神操作|聊聊育碧手下的“公式化开放世界”,食之无味弃之可惜
2020年至今 , 游戏领域当中出现过许多口碑销量双丰收的游戏大作 , 且在不经意之间刮起了一阵怀旧热潮 , 而在这般声势浩大的游戏阵容当中 , 貌似缺少了一些深受玩家喜爱的开放世界大作 。
在过去的一段时间里 , “开放世界”这一概念似乎成为了诸多3A大作的标准配置 , 若是一款大作没有开放世界的设计则甚至都不会入玩家们的法眼一般 , 而后由于这一类游戏的泛滥 , 导致玩家们对于开放世界游戏感到审美疲劳 。
当然 , 在琳琅满目的作品当中依旧是有那么几款出色的佳作 , 而让玩家们对于开发世界感到审美疲劳的“元凶”不是别人 , 正是育碧旗下的“公式化开放世界” 。
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公式化开放世界的概念最早由国内知名自媒体Gamker提出 , 如今每当玩家们提起这个名字第一反应一定会是育碧 。
事无绝对 , 育碧旗下并不是所有的作品都使用了相同的思路进行设计 , 育碧的游戏向来质量也不算很差 , 但不得不承认的是 , 育碧的公式化设计思路很大程度上影响了许多其他厂商制作的开放世界游戏作品 , 而这些游戏大多从外表上看上去很有吸引力 , 但实际上手之后 , 或许不到几个小时就会让人感到乏味甚至是厌倦 。
那么 , 在公式化开放世界概念当中究竟有哪些因素会让玩家感到反感 , 而使用这一理念的理由又是什么?
不算顺心的游戏体验
2007年 , 育碧推出了旗下全新历史冒险类游戏IP《刺客信条》系列 , 这部作品向玩家呈现出的创意在当时可谓是惊为天人 , 游戏中将现代科幻故事与真实历史故事进行结合 , 为玩家展现出了一个前所未有的中东冒险故事 , 本作很大程度上受到了前身《波斯王子》系列的影响 , 将潜行与动作元素进行有机的融合 , 单从外在看上去无疑是一款很酷的作品 。
由于是一部带有实验性质的作品 , 游戏中自然包含些许不成熟的设计 , 游戏的剧情枯燥平庸 , 体验过程中Bug数量也不算少 , 并且还有许多非常无聊的收集元素 , 但尽管如此 , 《刺客信条》还是为玩家们留下了极为深刻的印象 。
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时隔两年之后 , 育碧推出了系列续作《刺客信条2》 , 凭借更加成熟的游戏系统 , 更具代入感的游戏剧情 , 使其成为了全系列当中至今评分依然最高的作品 , 由此开始奠定了育碧“二代出神作”的说法 。
若是用现在的眼光去审视这款作品 , 你会发现本作不仅操作繁琐 , 系统设计也存在很多问题 , 除去战斗体验的加强以及更加高质量的游戏剧情 , 似乎游戏在其他方面所呈现出的效果基本与前作持平 , 但显然用这种眼光去审视一款十多年前的作品是不公平的 , 这里主要说明游戏在当时就出现的部分争议 。
而由于场景中的素材复用率非常高 , 加上游戏在地图引导方面的设计比较抽象 , 导致玩家若是不看地图则很容易陷入迷路的状态 , 而若想更好地获得地图信息 , 则需要玩家攀爬高塔解锁地图的视野 。
起初这项活动还能够为玩家带去新鲜感 , 毕竟站在塔顶俯瞰整个地图还是非常刺激的 , 而当玩家发现地图中明确标注出了各个塔的位置 , 则瞬间就会出现一种力不从心的感觉 , 再加上攀爬每个塔的路线都刻意设计得比较复杂 , 很快就会让玩家对于爬塔彻底失去好感 。
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总体而言 , 《刺客信条2》的质量还是非常出色的 , 也有不少玩家由本作开始接触这个系列 , 而作为一款开放世界动作冒险游戏 , 玩家们关注的重点无疑在于游戏的主线剧情与任务流程设计 , 但在体验过程中获取地图信息绝对是一个必不可少的过程 , 玩家们为了能够让游戏体验更加顺心而选择去开塔 , 而解放了更多的视野之后 , 呈现在玩家面前的除了地图的布局之外 , 还有大量种类各异收集品、挑战任务以及可互动元素 。
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