项目组|腾讯游戏用研专家:如何挖掘用户真实反馈,提升项目成功率( 二 )
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《王者荣耀》
葡萄君: 但这个核心体验的关键词是不是特别难找?
Abel:比较困难 , 这里面涉及到很多因素 。 我们前几年引入了一个取得授权的诉求动机模型 , 并根据中国市场实际情况做了一些本地化改良 。
这个模型能把我们研究的指标语言和用户认知统一起来 , 比如竞技感 , 自由度 , 休闲、科幻等等 。 我们会观察产品带给用户的体验满足了模型中的哪些关键维度 , 和其他产品最主要的区别在哪 , 以此为依据和项目组沟通 。
葡萄君: 是不是所有产品前期用研只需要关注上面这些内容?
Abel:不一定 , 比如像IP改编产品或二级细分品类 , 我们需要做一些额外的分析 。
葡萄君: 展开讲讲?
Abel:对于IP改编产品 , 我们首先会去评估这个IP的价值和量级;同时当前市场上对IP的利用率要求越来越高 , 不能仅做到形似 , 很多用户还要求还原IP的内核 。
基于这一点 , 我们得拆解IP的世界观、故事、人设等各方面的特点 , 找出用户感受最深的剧情片段 , 寻找更合适的声优 , 或建议项目组把某些内容前置 , 让用户前期形成很好的口碑爆发 , 从核心用户扩散影响到更多用户 。
另外一种情况是 , 如果当前市场上已经有一款产品做得足够好、用户量级特别大 , 那对这款产品的分析一定要足够冷静和透彻 , 观察这个品类生态中有哪些用户可能没有被这款产品完全满足 , 他们满意和不满意的地方分别是什么 , 怎么样做差异化竞争 。
葡萄君: 这有点像在成熟市场找差异化的机会 , 宽泛点来说 , 你们怎么分析一个品类市场的机会点?
Abel:我们会从三个方面判断是否有机会 。 第一 , 这个玩法能不能界定出明确的用户群体;第二 , 用户需求是否足够清晰 , 能够被感知;第三 , 这些需求有没有被市场上的产品满足 。
举个例子 , 我们在2018年初认为SOC品类(开放世界生存建造)有很大几率会火 , 为什么?第一 , SOC用户主要是年轻的、对硬核玩法有要求的男性用户 , 他们已经形成了一个垂直用户群体 。 第二 , 他们的诉求比较清晰 , 对存在生存压力的开放世界玩法非常感兴趣 。 第三 , 市面上仅有一些PC端游 , 这个类型的手游很少 。
葡萄君: 但是不是很难判断某个品类会在什么时候爆发?
Abel:对时机的把握永远是最难的 。 我们更多是描绘用户群体发展的现状和趋势 , 分析其需求点和当前市场上的产品竞争格局 , 综合这些信息 , 和制作人、核心团队做沟通 , 帮助大家一起达成共识 。
葡萄君: 这个结论能有多准确?
Abel:如今产品研发的时间跨度很长 , 期间市场情况不断变化 , 所以我们从接入项目到产品上线的每个阶段 , 会不断通过测试等形式反复对结论进行校验 , 不断迭代来确保结论的有效性 。
研发期:关注惊喜度和传播度
葡萄君: 那在产品研发和打磨阶段 , 用研主要会做什么工作?
Abel:在量产阶段 , 我们会把版本按不同节点进行细分 , 积累比较详尽的惊喜度和传播度数据 , 帮助项目组设定不同测试的预期 。
葡萄君: 什么度?
Abel:惊喜度 , 这是一个衡量游戏是否超出用户预期的指标 。 我们之前用的是满意度 , 后来觉得满意度的创新导向不足 。
我们会从两方面进行观察 , 一方面 , 产品每次测试或大规模版本验证获得的惊喜度是不是比上次高;另一方面 , 横向对比其他处于测试期的产品 , 这款产品的惊喜度指数是不是在平均数以上 。
葡萄君: 咱们一点点拆 , 首先这个惊喜度是怎么产生的?
Abel:我们会拆解成一些细节指标 , 但不同产品各项指标的权重不一样 。
比如女性向RPG会特别注重人物外观和品质感 , 而动作类游戏里动作设计的权重会非常高 。 我们会分析每款产品中哪些因素对惊喜度权重影响比较大 , 再和涉及到的负责具体模块的相关同事去沟通涉及目标、定位和预期效果 , 后续跟进是否达到了设计目标 。
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