17173游戏|原创 一群SLG资深爱好者,给老炮做了款游戏,不到一年登上全球前6( 三 )
武将列传:关羽
“写实、真实是三国志区别于其他三国游戏的地方” , 各个素材强调的要点也分别对应着目标用户几个方面的诉求:游戏对三国历史、世界观的还原度;社交体系的支持;卡牌为主要付费点设定下的公平性和阵容搭配的策略性等 。
玩法乐趣有突破 , 社交体验很克制
《三国志?战略版》的玩法基础乐趣是卡牌搭配策略 , 加上真实地形、行军自由和遇敌即战的底层设计所增加的策略深度 , 玩家能够通过搭配打出各种团战计谋和策略 。
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行军自由和遇敌人即战
与一般游戏的“两点一线”僵硬前行不同 , 《三国志?战略版》的行军规则更加真实 , 体验类似RTS游戏 。 玩家能在前进中完成左右方向路线的改变和攻占等操作 。 游戏再现的古三国战争地貌也不是摆设 , 遇山需绕而行 , 遇河需乘舟渡 。
另外 , 丰富的战争工事甚至能给予玩家塔防游戏的感觉 。 在游戏中 , 你可以根据不同的地势进行军备的建筑 , 用箭塔、拒马、瞭望塔等古代战争中的利器 , 为自己打造扎实防线 。
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功能建筑:箭塔
不同于玩法的创新和突破 , 在社交体验上 , 制作团队保持了克制 。
“社交是三国志最核心的乐趣 , 我们希望做到让游戏成为玩家交流的共同语言 , 让大家聚在一起 。 但我们不会针对社交单独做什么系统 。 我们不想过多干预玩家行为 , 包括交互也是玩家自己的选择 。 “
也有人提过要做个能自动统计的工具服务管理者 , 因为游戏很注重工会 , 公会活动中打卡考勤又尤为重要 , 在这点上玩家投入度还很高 , 但被制作人否决了 , 原因便是“不想做过多的干预” 。
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同盟组织架构图
“管理难度能够帮助我们筛选出真正靠谱的管理者 , 而管理者对SLG尤其重要 。 如果工具太智能 , 那连小学生都可以做管理了 , 这不是我们想要的 。 ”
“有些人觉得SLG注重社交 , 所以聊天工具应该特别先进 , 恨不得把一整套微信 , QQ功能都搬进去 , 我们不想这样 。 ”
当靠谱的管理者聚集了与自己志同道合的人 , 游戏社交系统又仅能满足最基本沟通需求时 , 在游戏外建群聊便成为了可能 , 而这促成了制作团队的又一期望 。
“我们还非常关注并期望促成玩家的线下社交 , 希望玩家在线上线下都能找到志同道合的朋友” 。 “如果一群老男孩有一个微信群 , 大家在群里聊游戏 , 偶尔也聊生活 , 玩家玩的是游戏又不止游戏 。 ”
做广告但不造噱头 , 代言人是锦上添花
《三国志?战略版》还有个亮点在代言人身上 。 想呈现给玩家的内容都在游戏中时 , 合适的代言人可以说是锦上添花 。
如果不是有官宣消息 , 很难会有人相信 , 高晓松要给一款手游代言 。 同样的 , 如果不是有官宣消息 , 很少人会想到一款“三国+策略”的游戏 , 会放弃诸多“貂蝉姐姐”人选 , 放弃帅气武将的宣传点 , 找高晓松代言 。
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《三国志?战略版》首席战略家 高晓松
但当你知道 , 这个游戏的制作团队 , 全部都是资深玩家 , 为了和自己一样的玩家们 , 做了这款游戏时 , 也许就能理解“中年男人的浪漫”了 。 而懂三国志的高晓松 , 是他们心目中最契合游戏品牌形象的人选 。
第一次测试开始 , 《三国志?战略版》制作团队就在思考 , “SLG的核心产品体验偏后期 , 而且很体验向 , 要怎么通过素材呈现?”最后他们决定请一位名人传递产品特色 , 帮忙把卖点告诉目标用户 。
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