17173游戏|原创 一群SLG资深爱好者,给老炮做了款游戏,不到一年登上全球前6


_本文原题:一群SLG资深爱好者 , 给老炮做了款游戏 , 不到一年登上全球前6
灵犀互娱拿到光荣正版授权的《三国志》IP要做一款手游时 , 业界反应并不强 。 走过玩法寥寥的FC时代、堪称经典的PC时代 , 再到现在的手游时代 , 《三国志》宇宙愈发丰满 , 问题也随之暴露 。
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“三国+策略”组合已经泛滥 , 市场上同类游戏质量参差不齐 , 除了审美疲劳外 , 还有口碑危机 。 制作这类游戏的团队 , 往往先被打上“只想赚快钱”的标签 , 即便这当中有认真做游戏的人 。
延续经典已有难度 , 更何况在经典上做出新意?《三国志?战略版》证明了自己 。 该作将三十四年经典IP延续到了移动端上 , 实现了口碑与商业的双丰收 。
据国外数据研究机构Sensor Tower数据显示 , 灵犀互娱旗下《三国志·战略版》自今年1月以来收入持续提升 。 5月在中国区App Store收入达到8540万美元 , 位居全球手游收入第6;且自去年9月上市以来 , 该游戏在App Store累计吸金4.91亿美元(约35亿人民币) 。 《三国志·战略版》已成为全球收入最高的SLG手游 。
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资深SLG爱好者们 , 想给“老炮”做款游戏
猪哥是游戏的发行制作人 , 也是资深的SLG爱好者 , 准确地说《三国志?战略版》的制作团队成员都是骨灰级玩家 。 这样的人员配置 , 让游戏天然地为玩家考虑 。
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《三国志?战略版》发行制作人 曾令鹏(猪哥)
“做这个游戏前 , 市场讨论的主流还是二次元、女性向的游戏” , 团队深入调研后发现 , 国内游戏产品大多针对青少年群体 , 没有专门针对游戏“老炮”的 。
在外部信息很难支撑团队去做一款在当时看来定位有些另类的游戏时 , 资深玩家的 “嗅觉”成了团队新的支撑点 。
这听起来可能有点疯狂 , 但对喜欢三国志和SLG、拥有丰富游戏经验的研发团队来说 , 内心选择是制作游戏的主要驱动力 。
“我们很明白自己需要什么 , 也相信有那么一群和我们一样的人 , 不满足于纯数值对抗的SLG游戏 , 我们认为存在市场机会 。 ”“三国是中国历史经典 , 文化积淀浓厚 , 而且我们获得了光荣三国志的正版授权 , 对游戏品质有信心 。 ”
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就这样 , 一群资深SLG爱好者 , 决定给“老炮”做款三国题材的游戏 。
“他们是2000年左右第一批玩网络游戏的人 , 现实生活已经小有成绩 , 有品位和追求 , 也有付费能力 , 对游戏要求高 , 希望用脑玩策略 , 不满足于纯数值对抗 。 ”
猪哥跟我们分享了游戏“老炮”的画像 。 这个目标群体存在 , 且有潜力 。 当然 , 团队也深谙有市场不等于市场大的道理 , 初期目标比较保守 。
“我们也有用户层面过于狭窄的担忧 , 所以在初期适度放低了预期 , 幸好实际效果证明这个用户群体很大 , 三国向游戏爱好者不仅有中青年群体 , 也有青少年 。 他们有一定影响力 , 能够辐射身边的家人朋友同事 。 ”
双向严谨考据 , 带来高品质还原
《三国志》系列被称为历史模拟游戏双璧之一 , 得到光荣正版授权 , 给了团队大施拳脚的机会 。 围绕着还原和尊重 , 《三国志?战略版》将三十四年经典IP延续到了移动端上 。


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