爱与否科技|马晓轶谈腾讯游戏全球化、创新与投资、游戏的边界( 五 )


你怎么看待《王者荣耀》和其他游戏IP之间的区别?
Steven:我觉得IP类型不一样 。 比如漫威和《权力的游戏》 , 都符合我刚刚说的 , 我们心目中真正的IP 。 但也许各自在故事层面的深浅度不一样 , 但各自也都有自己的优势 , 两者是不一样的 。
有一些游戏类型就是不太容易推出一个故事?MOBA讲故事就有点难 。
Steven:《英雄联盟》在故事等方面 , 他们还是做了很多的工作 , 只是现在还没有显露出来 。
“做创新 , 失败是必然 , 成功是偶然 。 突破式创新不作短期预期 。 ”
为什么开放世界这个游戏这么重要 , 您觉得开放世界代表什么?
Steven:我觉得是开放度 , 这也回到刚刚说的技术给游戏更多自由度的问题 。 大家都了解游戏行业很久了 , 以前别说开放世界了 , 加载一个地图都要花很多时间 。 现在我们谈到无缝大地图 , 这些都是技术带来的方式 。 包括地图loading , 很多人想了很多办法 , 让这个过程不那么痛苦 , 但本来还是一个问题 。
技术的进步 , 计算能力的强化 , 让我们有更大的自由度 。 最近这几年是到了技术给我们的自由度 , 能够让玩家有更多的自由度 , 而且玩家本身也希望有这个自由度 , 所以 , 开放世界大家比较能够理解的说法 , 更多的是说在游戏里面给大家自由度 。
更像是技术能力的证明 , 或者是制作能力的证明 。
Steven:这个也不单单带来可玩性上的变化 , 前面说的虚幻引擎5的技术 , Demo中所有的画面都是实时演算的 , 它的好处是 , 你可以真的实时和所有物件互动 , 不像以前要设定好哪些是可以互动 , 哪些是不可以的 , 这是很典型的技术带来的进步 。 这能不能带来更多的可玩性?是可以的 。
另一个代表自由度的典型例子是《彩虹六号》 , 以往你打《CS》的时候 , 墙是不可穿透 , 但《彩虹六号》通过自由度上的增加 , 可以在玩法上有更多的创新 。 我自己觉得 , 自由度在未来几年里都会帮助游戏行业找到新的突破点 。
玩法创新的难点有哪些?
Steven:玩法上的突破创新永远是一个低概率事件 , 你要试很多很多次 , 才能有一次突破 。
我在内部讲 , 在战术竞技的品类上 , 无论是中国大陆的《和平精英》 , 还是全球市场的《PUBGMobile》 , 都有很大的成功 。 当我们回顾整个历程怎么走到今天的 , 要回到2013年时候投资了DayZ 。 但是 , 我们在MOD社区看到了上千个战术竞技类型的MOD , 这里面跑出了三四个玩家人可的游戏玩法 。 2015年的时候 , 我们跟《H1Z1》合作时 , 也看到全球有150个团队在把这些MOD要做成一个真正意义上的游戏 , 但最终成的只有少数几个一个 。 到了投资《PUBG》的时候 , 我们很坚定这是未来的趋势 , 为什么?
因为我们跟很多全球工作室有聊 , 当时看到至少50个全球AA以上的团队在做这类的战术竞技游戏 。 我们认为如果这么多高质量、有能力的团队在做 , 这个品类基本上是成了 。 大家可以看看 , 这个过程背后 , 有上千个MOD , 150多个AA以上做游戏团队参与 , 整个行业付出了巨大的代价去做一个玩法类型的创新 , 所以下一个玩法突破创新很难讲 , 可能也需要这样级别全行业投入 。
商业模式的创新会不会也是和自由探索非常冲突的?
Steven:商业模式这边一定是能够对游戏行业有更多的帮助 , 不说游戏行业 , 说内容行业 , Netflix是很典型的例子 , 就是通过更创新的做法 , 改变行业以前不同的生产方式 , 因为他可以提前来锁定 , 提前给预算 , 让开发人员不受广告商的限制去做整集的 , 按照自己的想法做一个整集的电视剧出来 。 游戏行业也有很多这种商业模式的变化 , 比如说前几年最好的就是订阅模式(BattlePass) , 无论是EpicGames在《Fortnite》上做的 , 还是最近Supercell最近一年在移动游戏上做的 , 明显是一个厂商和玩家的双赢模式 。


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