爱与否科技|马晓轶谈腾讯游戏全球化、创新与投资、游戏的边界( 三 )


你觉得这个算是积累了哪些方面?
Steven:我觉得首先日本游戏市场是一个很有深度的市场 , 我们更希望在日本的垂直品类上获得更深入的成功 。
MMO不算是垂类的?
Steven:算 , 但MMO太大了 , 《龙族幻想》算是其中一类 。 其次来看 , 我们觉得如果真的要把日本作为一个目标市场的话 , 绕不开主机 , 绕不开当地的动漫文化 , 也绕不开当地的核心人群 。
只有在这些上面都取得成功 , 我们才会认为说在日本多少有一些进展了 。
腾讯在海外地区的竞争力怎么样?比如欧美怎么样 , 日本怎么样?
Steven:坦率点说 , 我觉得我们在移动游戏上 , 在全球其实应该算是很领先了 。 如果你看2019全球移动游戏活跃用户排名(根据AppAnnie2020移动市场报告) , 前10有5个都是我们的游戏 , 其中《和平精英》《王者荣耀》是国内研发的 , 另外三款都是我们在国外发行或投资的游戏 , 可以看到移动游戏上可以说我们做的是全球范围内都相当不错的 。
不过游戏行业也很宽广 , 不单单移动游戏 , 也有其他更多种类的游戏在这边 , 所以我们觉得还有更多可以做的事情 , 这是第一个 。
第二来看游戏行业也在变 , 无论终端之间的切换 , 还是用户口味的变化其实都变化很快 , 怎么样适应这个变化才是一家游戏公司能够长远成功的关键 , 所以在这个方面我觉得我们还有很多事情要做 。
具体来说?
Steven:说一个概念 , 首先我们可以看到有几个变化 , 我之前也说过我们未来的设想 , 比如说我们认为说玩家对于游戏类型的追求会有很多的变化 , 需要更有战术性 , 更有开放度 , 有更多大规模用户之间的交互 。
这个变化过程其实我自己认为并没有改变 , 反而看得更清楚 , 是在这个方向前进的 , 而且越来越多零星产品的成功已经证明这个方向是会变得越来越重要的 , 我们也还在准备当中 。
其次来看 , 大家可以看到 , 一个行业的趋势还是在于 , 对工业化能力的要求越来越高 , 我们内部称作“productionvalue” 。
这意味着在美术 , 在技术 , 在制作的精细度等 , 各方面提升的速度是愈加愈快的 , 大家最近在手游上可以看到明显的趋势 。
这些门槛会越来越高 , 过程中明显看到平台之间是拉通的 , 以往PC、Console和移动端之间还有很明显的不同取向 , 这个取向现在可以看到说越来越接近了 。
“我们不希望用数量来取胜 , 还是希望真正能够做比较大的产品 。 ”
最近跟很多头部CP交流的时候 , 他们觉得自研自发会更好 , 最头部的产品给腾讯会随波逐流了?
Steven:这里有几个方面:
第一 , 我们现在的发行模式更适合品类的头部产品 , 品类的头部产品可以充分利用整个资源 , 我们的“工具集”是往这个方向去积累的 , 如果你的产品类型并不是一个头部的类型 , 那在整个利用我们这个工具的匹配度上就存在很多的问题 , 这些确实和我们以往的打法是不一样的 。 但并不是说其他发行能力就不重要 , 我们也会逐步的去看还有哪些东西需要加入到我们能力清单里来的 。
第二 , 我以前也和我们的合作伙伴交流过 , 腾讯作为一个游戏发行平台 , 因为我们有社交渠道 , 所以传播的速度是更快的 。 比如说有一款游戏 , 选择A公司或腾讯发行 , 腾讯发的也许只要一周时间 , 大部分人都知道这款游戏了 。
这就意味着一周里不能把握机会就会错过这个机会了 , 变成说就像你去面试一样 , 公司只给你一次面试的机会 , 作为用户来说你这个产品放到他面前的时候只有一次机会 , 如果已经让这个用户知道了 , 你的产品有很多的问题 , 包括服务器、内容量的问题 。
大家会觉得这是腾讯游戏的问题 , 这主要是传播速度太快了 , 以至于很多公司没有做好准备的 。
如果A公司自己发 , 有时候通过传统的买量 , 广告各种方法传播的途径是更长的 , 也许要三个月、六个月才能够让整个互联网知道有这款产品 , 有很多公司准备节奏说实在是更适应这样的节奏需要一个月的时间去准备 , 需要有用户的反馈再改进 , 我觉得这是一个发行节奏上的问题 。


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