爱与否科技|马晓轶谈腾讯游戏全球化、创新与投资、游戏的边界( 二 )


Steven:我觉得这个数字本身在预期之内 , 但是超出的速度比我想象要快很多 。
对于腾讯来说 , 全球化已经是必须要做的事情了是吗?它的目的和必要性是什么?从现在来看针对以前是否发生什么变化?
Steven:其实从两点来看 , 一方面是从制作来看 , 我们一直提倡游戏最重要的是玩法、技术和故事 , 至少从玩法和技术这两点来看 , 全世界是共通的 , 全世界最顶尖的玩法在欧美也行得通 , 在东南亚也行得通 , 在中国也行得通 , 全世界最顶尖的技术一定也是这样 , 所以从这两点来看其实是共通的 , 当你要做全世界最好游戏的时候 , 那其实你已经再做全球的市场 。
其次 , 中国市场很大 , 但也只约占全球市场不到30%(实际占比约28.7% , 根据伽马数据《2019中国游戏产业年度报告》与Newzoo《2019年全球游戏市场报告》) , 中国用户也很多 , 有6.4亿玩家 , 但全世界有25亿人在玩游戏(根据Newzoo2019年统计) , 是一个非常大的市场 。
所以无论是从游戏制作 , 还是从用户角度来看 , 我们都觉得全球市场是必须要做的 。
光子和天美在海外都已经有工作室 , 海外会有一个团队结构 , 海外工作室的进展已经到哪一步了?
Steven:首先我们的工作室布局是整体考虑的 , 在腾讯一季度财报的时候有提到 , 旗下最大的几个工作室是Riot、Supercell、光子、天美、北极光和魔方 。 从这一点不难看出 , 已经有一些全球工作室 。
其次 , 我们也在鼓励工作室未来能够做出更针对全球性的产品 , 光子、天美都有全球成功的产品在了 , 全球成功的产品本身要有更多理解全球市场的开发人员 , 所以这些工作室已经加入了很多海外的开发人员 。
另外 , 我们也一直提倡大家能够往更源头去寻找机会 , 所以有很多长线布局也已经开始做了 , 包括纯粹基于海外的一些团队和一开始就面对全球市场去研发的产品 。
具体这个计划大家敬请期待一下 。 大家也知道我们是不太愿意讲很多提前的规划 , 我们还是更愿意用产品来说问题 , 等这个产品出来发布的时候 , 大家自然就知道我们的计划和布局了 。
天美、光子的现状能分享一下吗?
Steven:他们做的前面说去年最成功的《PUBGMobile》和《CODMobile》就是光子和天美研发的产品 , 也已经取得很好的成绩 。
团队大部分还是在国内 , 但是海外的人也越来越多了 。
海外跟国内是怎么分工的?
Steven:海外有几部分 , 一部分是研发团队 , 我们在欧洲、北美都有研发的团队 。 一部分是发行运营的团队 , 东南亚、中东、欧洲、北美都有我们自己的发行办公室 , 有当地的团队做本地化的运营和发行工作 。
腾讯每次跑通一个品类 , 或者跑通一个市场 , 意味着这件事会复用 , 就像竞技游戏 , 大家会觉得腾讯在全球竞技游戏做好了 , 这半年MMO跑通了 , 或者说日本市场跑通了 , 你们会怎么思考这个问题吗?
Steven:这里有两部分 , 要拆开看 。
首先 , 我们一直提倡说品类策略 , 我们寻找某一个细分品类的第一、第二 。 只要能够在某个游戏品类上做到第一、第二名 , 就获得更大的成功 。 这个策略这个不单单在中国 , 全世界都走得通的 , 而且是经过多少反复验证的 。
其次 , 有点像大家说的中台 , 游戏开发里有一个游戏引擎的概念 , 游戏引擎是工具集 , 它用更好的方法把各种能力集成在一起 , 让大家有一个工作的流程 , 可以让你的效率更高 , 获得更多的能力 。
就像刚刚说的日本有没有跑通 , 东南亚有没有跑通 , 我认为不是一个游戏品类跑通的问题 , 更多是我们在这个类型上 , 或者这个区域里 , 我们是否累积到更多的能力和工具集 。
你觉得《龙族幻想》在日本的成功算是多大的成功?
Steven:是一个很大的惊喜 , 但我们对日本的期望其实是更大的 。


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