未来事务管理局|《赛博朋克2077》试玩报告:听到义体在皮椅上扭动( 三 )


游戏艺术总监之一设计的一幅致敬《全面回忆》的海报也出现在了试玩里 , 在一家酒吧的门口 。
类似这样的细节做得非常用心 , 正如同“波兰蠢驴”(国内玩家对CDPR的爱称)声称的 , 他们想尽一切努力 , 为各个文化的玩家打造一个高度沉浸的世界 。
主题和叙事:屁股在沙发上扭动的声音 , 让我思考人生
由于我扮演的是流浪者 , 一开始就因为自己的身份遇到麻烦 , 遭到警长的盘问和刁难 。
此后 , 身份引发的特殊情节会时不时出现 , 比如流浪者会以“踢门”的方式解决问题 , 当然 , 最后成为一个什么样的人 , 更多的是和游戏过程中的选择有关 。
另外两个角色 , 人际关系广泛的街头小子和一开始就处于上层世界的公司员工 , 又会从不同的角度进入这个世界 , 以自己的方式驱动情节 。
官方给游戏的完整定义是:《赛博朋克2077》是一款围绕玩家的选择及其后果来推进剧情的第一人称开放世界动作角色扮演游戏 。
游戏的核心特点继承自大获成功的《巫师3》 , CDPR一贯的多分支选择、非线性玩法 , 玩家可以友好也可以刺头 , 可以低调也可以嚣张 。 低调不一定能换来好处 , 在这样一个黑暗的世界里可能会被人骑到头上 。
游戏前段只出现很少的qte选项 , 基本都是非常简单的单选项 。 任务内的节奏和推动力控制得很不错 。
线性情节段到非线性情节段到开放性世界之间的衔接比较自然 , 主线并没有持续展现出高的压迫力 , 会留给玩家选择支线情节的动力 。
让我印象深刻的是 , 在一场飞车枪战追逐戏中 , 战斗在小巷子里展开 , 战斗结束后立刻很自然地切回了剧情线 , 车辆也立刻驶回了大路 , 这个衔接令人惊喜 。
游戏刚开始 , 玩家会来到一个远望点(一座铁塔) , 如果你不着急赶时间的话 , 可以看到荒野上的景象——
耳边呼啸的风声摇撼着脚下的黑色铁塔 , 远处的闪亮城市 , 天上飘浮的货柜 , 正在喷火降落的火箭 。
实际上我也忍不住“浪费时间”在这里眺望了好一阵子 。 故事的驱动力不光是由人物欲望、利益以及任务日志组成 , 而是由这样的凝视 , 在恰当的时候 , 在玩家的内心里建立起来的 。
此时 , 虽然尚未看出游戏对“赛博朋克”的大主题有什么讨论 , 但会遇到一些多角度的思考 , 比如:
街头的演说者会表达对技术控制和娱乐主义的担忧 , 也有支线任务是思考植入物对人类的影响 。
印象最深的一处是 , “我”要进行义体改造 , 坐到义体医生的斑驳开裂的的皮质躺椅上时 , 屁股在躺椅上扭动发出令人不安的声音 , 满是油污的机械臂围拢过来 , 即将刺入我的身体 。
(由于出色的沉浸感)我会问自己 , 这玩意儿靠谱吗?这个技术可行吗?
然后转念又会想到 , 我自己不就是一个满身邋遢的nobody吗?我是一无所长的人吗?我希望别人怎么看我呢?
通过一个个这样的怀疑和思考 , 我开始体会到人物成长路线和美术风格的叙事合力 。
多样性的文化表达:夜之城像是天堂 , 却不是天堂
赛博朋克的母题之一 , 就是对自由的思考 , 包括衍生出来的权力 , 商业主义 , 娱乐化 , 假象与真相等主题 。
我体验到的4小时《2077》 , 为这些主题提供了离奇又贴近现实的思想实验场 。
游戏充分表现了赛博朋克独有的文化多样性 。
初始可定制的人物外观 , 包括皮肤颜色 , 皮肤种类 , 疤痕 , 穿环 , 纹身 , 指甲 , 各种面妆 , 以及一些不可描述的身体size设定 。
游戏中使用的货币单位是欧元 , 除了用虚拟货币 , 还有一种芯片作为货币的载体 。
在不夜城中 , 文化融合已经非常充分 , 开中餐馆的未必是华人 , 叫英文名字的未必是西方人 。
各种人种、性别、性向、身份、职业、自我改造风格 , 人物的多样性在大量NPC身上展现出来 , 市区里走一走就能遇到上百人 , 据以前的情报透露 , 整个游戏里有多达2000个自由活动的NPC , 人群里还隐藏着不少耐人寻味的个体 。


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