躺鸡萌妹|游戏产业也要做好自己的“新基建”,腾讯马晓轶:面向未来


躺鸡萌妹|游戏产业也要做好自己的“新基建”,腾讯马晓轶:面向未来
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紫金财经6月27日消息今日 , 腾讯游戏年度发布会通过线上直播的方式成功召开 。 会上 , 腾讯公司高级副总裁马晓轶表示 , 游戏作为能够激发人类兴趣和潜能的数字体验 , 开始展现出了更多维度的价值 。
马晓轶表示 , 疫情“宅家”期间 , 线上的游戏成为一种慰藉人心的力量 , 并在全球范围内都获得了更多的关注 。 他指出 , 游戏不仅是一种娱乐 , 一个产业 , 其实也是人们的社交、文化体验 , 以及情感陪伴 , 甚至还是解决问题的方式 。
在探索游戏进化方面 , 马晓轶提出了三大核心要素 , 包括技术、玩法和故事 。 他表示 , 未来 , 无论是AR、VR等虚拟技术 , 还是量子计算等算力的变革 , 这些新技术都将推动游戏实现大跨度的进化 。 与此同时 , 技术的变革也让玩法创新有了更大的空间 。 事实上 , 玩法的创新非常珍贵 , 90年代以来 , 真正实现突破的游戏核心玩法不超过15个 。
而在技术和玩法之上 , 对玩家来说 , 能产生更深情感羁绊的 , 其实是好的故事 。 所谓游戏中的故事 , 不是简单贴个IP博取关注度 , 而是真正去消化故事的内涵 , 然后搭配合适的玩法 , 将玩游戏与讲述故事合二为一 。
关于未来游戏行业的发展规划 , 马晓轶指出 , 目前 , 在全球范围内 , 新技术的普及正在加速 , 玩法的创新周期正在缩短 , 故事IP的创作也日益丰富 , 游戏产业正站在一个充满各种可能性的时代路口 。 面向未来 , 游戏产业要做好自己的“新基建” , 譬如完善未成年人保护的系统能力、构建全球化的协作体系、构建人才与创意孵化机制、搭建与用户零距离的互动平台等 。
腾讯游戏成立于2003年 , 是中国知名的网络游戏社区 , 也是全球用户信赖的数字娱乐平台 。 该公司以“SparkMore去发现 , 无限可能”为品牌口号 , 其代表作品有《英雄联盟》、《穿越火线》(CrossFire , 简称CF)、《QQ炫舞》、《和平精英》等 。
数据显示 , 腾讯游戏在全球有超过8亿的用户 。 2019年全年 , 腾讯网络游戏收入增长至人民币1,147亿元 。 其中第四季度网络游戏为302.86亿元 , 海外游戏收入同比增长超过一倍 , 占网络游戏收入的23.0% 。
马晓轶演讲全文如下:
大家晚上好!欢迎大家以线上的方式 , 参加腾讯游戏年度发布会 。
今年春节以来 , 受疫情影响 , “宅”变成了一种全民的生活状态 。 “宅”在家的这段时间 , 我看到不少媒体都在以游戏为例 , 探讨“宅经济”的话题 。 同时也看到 , 任天堂Switch的“健身环”变成了被抢购的“硬通货” , 而在我们的产品里 , 很多玩家也通过修改ID名来互相打气……现实世界的隔离 , 让我们更深刻感受到线上彼此陪伴的温暖 。
因为疫情 , 游戏慰藉人心的力量 , 在全球范围内都获得了更多的关注 。 世界卫生组织不久前就倡议大家 , 通过享受电子游戏的乐趣保持心理健康 , 全球游戏行业积极响应 , 包括腾讯游戏在内 , 共有50多家游戏公司发起了名为“PlayApartTogether”的活动 , 让无数玩家通过游戏保持线上社交 , 共同抗击疫情 。
探索全新价值边界 , 不止于眼前所见
虽然疫情期间是个很特殊的状态 , 却对我们如何看待游戏 , 提供了很有启发的新视角——游戏不仅是一种娱乐 , 一个产业 , 其实也是人们的社交、文化体验 , 以及情感陪伴 , 甚至还可能是解决问题的方式 。
举个最近的例子:有一款名为Foldit的游戏 , 就希望用游戏化的方式 , 来寻找阻止新冠病毒传播的蛋白质结构 , 目前已经吸引了全球20万名玩家积极参与 。 此前 , 这款游戏的玩家曾在10天内破解了艾滋病逆转录酶的晶体结构 , 解决了一个困扰科学家们15年的科学难题 。
像这样的案例正在全球范围内越来越多的出现 。 比如腾讯推出的公益游戏《见》 , 就让社会大众通过游戏 , 对视障群体有了更感同身受的理解 。 基于去年推出的“追梦计划” , 我们已在教育、文化、医疗、公益等众多领域 , 先后推出了26款游戏跨界应用 , 获得了非常好的社会反响 。


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