未来事务管理局|《赛博朋克2077》试玩报告:听到义体在皮椅上扭动


未来事务管理局|《赛博朋克2077》试玩报告:听到义体在皮椅上扭动
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前几天 , 未来局受CDPR邀请参加了《赛博朋克2077》(极少数的)全球首批媒体试玩 。
面对这款万众期待的大作 , 我们派出了科幻作家+资深游戏宅万象峰年 。 万老师以他(获得过2007年银河奖、华语星云奖、19年中国科幻读者选择奖的)科幻作家的笔触 , 写出了这篇极富沉浸感的试玩报告 。
警告:内有少量剧透
所有描述只对应试玩会提供的版本 , 且只对应工作人员预先设置的环境 , 并非最后的、完整的版本
汽车行驶在荒野的公路上 , 褪色的巨大广告牌伫立在路边 , 前方的夜之城在地平线上隐隐发光 。
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《赛博朋克2077》是波兰游戏公司CDPR继知名游戏“巫师”系列后制作的第一人称开放世界ARPG(动作角色扮演游戏) 。
2077年 , 人类普遍接受义体改造 , 控制世界的力量和反叛世界的力量同时酝酿 , 围绕一座名叫“夜之城”的大都会 , 玩家将以所选身份从不同的视角进入这座城市 , 在贫民窟、帮派和企业的斗争中生存下去 。
我为这次试玩会做了很多准备 , 但也只能在有限的4个小时里选择一种角度进入游戏 , 尽量探索 。
作为流浪者 , 从荒野出发
游戏初始 , 玩家可以为主角V选择三种身份:流浪者 , 街头小子 , 公司员工 。 (*流浪者一开始就可以驾驶交通工具 , 街头小子有较强的人物关联 , 公司员工的生活被意外事件撞出了轨道 。 虽然官方叫“街头小子” , 但其实是可以选择性别的)
剧情大致是 , V帮人走私非法货物 , 在夜之城被卷入了强大的势力 。
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我选择了“流浪者”的身份 , 故事从不夜城的郊外开始 。 这个世界迎接我的 , 是故意刁难我的警长 , 还有如同被文明世界遗弃的棚户区和大片荒野 。
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警长一身老派制服 , 汽车也是充满质感的复古造型 , 配上浑然一体的电子附件 , 朴实、复古但隐藏着惊奇的性能(轰油门的时候发动机会喷出蓝焰) 。
不同于《底特律变人》那样“技术在现实层面上宣示存在感” , 我看到了技术与现实融合一体 , hightech与lowlife不分你我的风格 。
但是 , 这只是我以“流浪者”身份看到的世界一角 。 这种被称为“熵增主义”的美术风格 , 与另外三种称为“刻奇主义”、“新军权主义”、“新刻奇主义”的美术风格一起 , 组成了《2077》的美学基调 。 每种风格都与夜之城的不同历史联系在一起 。
官方强调的玩法是:想要看到这个世界的多重面貌 , 只能以不同身份 , 从不同角度进入游戏 , 这也是这款游戏为什么值得“反复玩”的原因 。
我不禁好奇 , 假如我以“街头小子”或“公司员工”开始 , 看到的世界又会是怎样的?由于试玩时限 , 对其他视角的遗憾 , 只好等到发售日了 。
进入夜之城 , 思维惯性中“赛博朋克世界以蓝绿为主色调”的认知被打破了 , 它也不像外包装的主视觉那样由荧黄色统领 。
正如同任务总监MateuszTomaszkiewicz描述的那样:“这是一座暗黑未来大都市 , 但它充满了生机 , 各种文化、氛围和色彩融合在一起 。 ”
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游戏融合角色扮演、竞速、射击、动作、潜入、解谜等玩法 , 主角具有五个核心属性 , 每个属性都有自己的专长树 , 可以自行配置 。
玩家可以对自己身体从内到外的任何部位进行义体改造 , 再加上游戏中可以选择“武力”或“黑客”手段 , “致命”或“非致命”手段解决问题 , 也能将这些混合起来 , 甚至可以不杀一人通关游戏 。


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