扶鳐直上重霄九|荒野乱斗或将成为国内手游一哥?浅谈一下这款作品的创新与局限

各位伙伴大家好 , 我是扶鳐 。 这两天 , 游戏圈内关乎《荒野乱斗》的消息可谓是铺天盖地 , 而自打6月9号上线至今 , 不管是游戏热度、下载数量还是口碑评分 , 这款作品都是无可挑剔的存在 。
于是就有人说 , 在不久的将来 , 《荒野乱斗》或许能超越《和平精英》以及《王者荣耀》 , 成为另一款现象级手游大作 。 其实这么说也是不无道理的 , 但事无绝对 , 接下来 , 就简单浅谈一下这款作品的创新与局限;
扶鳐直上重霄九|荒野乱斗或将成为国内手游一哥?浅谈一下这款作品的创新与局限
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亮点1:《荒野乱斗》由著名游戏公司Supercell开发打造
之所以说Supercell是一家著名的游戏公司 , 定然是考虑到了其旗下固有作品的呼声反馈 , 比如《部落冲突》、《皇室战争》 , 都是手游作品中名气响亮的存在 。
从最初的六人小队到百余人团队 , 再到后来被中国互联网巨头用几十亿美金收入 , 这本身就是一种不容置疑的实力彰显 。
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亮点2:完美地迎合了快节奏时代
众所周知 , 眼下是经济时代 , 节奏似乎一天比一天快 , 最大的感触就是"忙碌似乎成为了大多数人的生活常态" 。 与之对应的娱乐时间 , 自然是被逐日压缩 。
以前玩端游 , 后来玩手游 , 发展到现在 , 干脆什么都不玩了 。 追其根本还是因为时间有限 , 试问 , 如果非要在现实和游戏中做出割舍 , 你会作何选择?
我想大多数人都会皱着鼻子选择前者 , 没办法 , 人在屋檐下不得不低头 , 而生活 , 恰巧就是那个无形的屋檐 。
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既然几十分钟的娱乐时间抽不出来 , 那就压缩一下 , 几分钟总该不成问题吧?换做一般的游戏厂商 , 他们肯定会想"几分钟一局的游戏 , 肯定设计不出啊?" 。
而问题到了SpuerCell这里似乎被完美地解决了 , "一局游戏 , 真的只要三分钟" 。 如此一来 , 即便生活中的娱乐时间很是零碎 , 但抽出几分钟玩上一局《荒野乱斗》终究不是什么奢侈事 。
如此高效的节奏 , 这要得益于SuperCell对玩家群体处境的理解以及对游戏玩法的最大化精简 。 以操作模式为例;左方向右普攻外加一个能量触发的大招按钮 , 全屏之下再找不到其它 。
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亮点3:麻雀虽小却又五脏俱全
即便地图只有一个巴掌大小 , 《荒野乱斗》还是开发出了数种玩法各异的体验模式;如抢宝石、吃鸡单双排、毁宝箱等等 。 与此同时 , 随机地图的设定 , 也能在简化操作的大前提下最大限度地向玩家提供源源不断的新鲜感 。
以上都是亮点 , 接下来说说这款游戏的局限所在;
局限1:在至简的前提下 , 游戏对应的操作性自然会被打上折扣
游戏类型方面 , 《荒野乱斗》属于Moba与吃鸡两大类型的综合体 。 而为了迎合快节奏属性 , Moba中的特色元素统统都被舍弃 , 比如符文玩法、技能加点玩法、天赋玩法、路线玩法等等 。
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再者 , 《荒野乱斗》的地图面积不是很大 , 这也使得"吃鸡类型游戏"的特色难得得到最优化彰显 。
局限2:玩法过于简单 , 可能会致使后期的赛事"看点寥寥"
想要提升游戏在全民中的影响力 , 最好的办法就是"组建赛事" 。 可问题是 , 《荒野乱斗》的游戏节奏太快了 , 可能这边的观众只是低头喝了口奶茶 , 那边的一局对决就已经打完了……
观众:"我是谁?我在哪儿 , 方才发生了什么?" , 于观众而言 , 买张门票 , 总不能全程半个小时没到就散场回家了吧!于赛事方而言 , 也不能为了凑时间 , 赛事双方索性来个"100战51胜"的多场次对决吧?


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