拼多多危险了( 三 )
Disney就很好理解了 , 这是一个游乐场 , 也是消费者花钱找乐的地方 。
很多人观察拼多多 , 会说 , 电商的游戏化 , 是其成功的重要因素 。
据《字母榜》报道 , 游戏化是指一种在非游戏的领域中 , 采用游戏设计元素和游戏机制 , 使用户能够获得游戏式的体验 , 并作出与游戏中类似的行为 。
这个概念 , 2010年前后才开始广泛传播 。 在2013年的一个调查中 , 超过70%的福布斯全球2000大公司表示 , 打算把游戏化用于市场营销和获客 。
游戏化能够成为趋势兴起 , 很大程度上是因为互联网快速发展后 , 沉淀了大量真实、全景的用户数据 。 基于这些数据 , 才能够进行游戏化所需的各种机制设计 。
黄峥对游戏并不陌生 。 成立拼多多之前 , 黄峥曾经成立电商代运营公司乐其 , 2013年乐其的一部分核心员工开始涉足游戏 , 成立了上海寻梦 。 这家公司主要针对海外市场进行页游和手游的研发与发行 。
拼多多正是孵化自黄峥的游戏公司 。
在做客第一财经《中国经营者》栏目时 , 黄峥说 , 游戏是男生的消费升级 , 而 , 购物是女生最大的游戏 。
从这个意义上说 , 拼多多就是按一款游戏产品来设置的 。 所以 , 其中有很多游戏的场景和元素 , 可以满足用户在购物的过程中获得愉悦感的需求 。
这也正是多乐趣的具体表现 。
回顾拼多多的发展 , 黄峥要感谢的是 , 社交网络的兴起、移动支付、以及全国化的物流体系 。
黄峥曾解释过拼多多诞生的初衷 。 “随着智能手机的普及 , 大家在社交平台 , 尤其是微信上花的时间越来越多 , 但另一方面 , 通过社交流量转变而来的商业行为非常少 。 ”
拼多多把电子商务和移动社交有机结合起来了 , 但黄峥也表示 , 不存在社交电商这个范畴 , 没有人会为社交买东西 , 或为了买东西社交 。
很多人会说 , 因为腾讯是股东 , 所以拼多多内生于微信生态 , 还有效避开了阿里的炮火 。
对此 , 黄峥是不认同的 , 在接受《财经》采访时 , 他说 , “我并不认为腾讯扶持了拼多多 , 我们也被封过很多次 。 ”“通过在微信上创造一个分享场景是拼多多早期崛起的重要原因 , 早期我们没有数据 , 所以我们在微信通过人来了解人 , 你和你的朋友有什么特征 。 但微信并非唯一、终极的场景 , 当我们对用户充分了解后 , 我脱离微信通过平台也能创造新的场景 , 用机器代替“朋友”做判断 , 给用户推送最适合的商品 。 现在你看到的不过是拼多多的初级阶段 。 ”
把人的情感和购物的性价比融合起来 , 这种场景在拼多多出现之前是不存在的 。 说到底 , 拼多多的成功 , 是模式的胜利 。
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拼多多的真正对手
时至今日 , 拼多多赖以成功的模式 , 正面临强烈的挑战 。 有趣的是 , 这个挑战并非来自电商平台 , 而是来自短视频平台 , 来自时下火热的直播带货 。在火星文化CEO李浩看来 , 直播带货就是典型的货找人模式 , 而且 , 还是通过内容或KOL触发的消费行为 , 愉悦感更强 。
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