钛媒体APP|专访罗布乐思段志云:游戏、编程、出海多路并进



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文 | 竞核
海外手游畅销榜冠军迎来新面孔 。
Sensor Tower数据显示 , 4月 , Roblox位列全球手游畅销榜第3名 , 在海外市场更是超越《怪物弹珠》和《PUBG MOBILE》 , 夺得海外手游畅销榜冠军 , 成为有史以来移动端最成功的沙盒游戏 。
Roblox成立于 2008 年 , 是一家在线游戏创作社区公司 。 从概念上来讲 , 游戏社区与平台之间是有本质区别的 。
一般游戏平台与游戏之间的关系主要为分发和推广 , 游戏独立于游戏平台之外 。
谈及Roblox 的差别时 , 罗布乐思开发者关系副总裁段志云表示:“Roblox作为一个用户创作社区 , 与游戏内容之间则是整体与局部的关系 。 ”
国内 , 腾讯战略和投资部门一直在敏锐的关注Roblox模式的发展 。 2017年 , 腾讯和Roblox双方开始探讨合力突破中国市场的可能性 , 当时身为腾讯互娱QQ游戏平台负责人的段志云 , 就一直在为腾讯与Roblox达成合作努力 。
最终在2020年2月 , 腾讯跟投了Roblox 1.5亿美金的G轮融资 , 并共同成立合资公司罗布乐思(Roblox中国) 。 值得提出的是 , 2020年4月 , Roblox更是在全球实现了1.2亿月活 , 和1亿美金月营收的佳绩 。

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数据来源:Sensor Tower
作为一款用户创作产品 , 罗布乐思不仅有着游戏编程的教育意义 , 同时兼具沙盒产品的游戏性 。 着眼于中国市场 , 《我的世界》、腾讯扣叮、编程猫代码岛等 , 或多或少都与之有着一定共性 。
此番携手腾讯 , 罗布乐思将在中国区这一赛道上 , 构建起怎样的用户创作社区生态?又将如何切入中国市场?段志云将为大家阐述罗布乐思的布局思路 。
Roblox“X就是1”的产品模型
罗布乐思“X就是1”的产品模型 , 是其区别于其他沙盒游戏的本质所在 。
目前全球体量最大的两款沙盒游戏 , 一个是全球月活用户1.2亿、月均游戏总时长达15亿小时的多人游戏及游戏创作平台《Roblox》 , 一个是全球销量第一达1.76亿份、月活用户1.12亿的沙盒建造游戏《我的世界》(即:《Minecraft》) 。

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谈及二者之间的区别 , 段志云表示 , 《我的世界》是从一款游戏发展起来的 , 它是“1+X”的模型 , 游戏本身为“1” , 用户创作内容为“X” 。
结合“1+X”的概念 , 我们不难发现 , 开发世界和用户创作内容未来会逐渐成为游戏的标配 。 沙盒品类游戏外 , 《DOTA》《魔兽争霸》《DayZ》等知名游戏都推出了附属的编辑器 , 不仅让用户的创作热情得以发挥 , 也让游戏IP本身变得更加持久 。
而罗布乐思作为一款游戏产品 , 更多的是以用户创作社区的身份立足 , 罗布乐思所有内容的基础体验是一致的 , 但玩法上吸收了海量创作者的创意而包罗万象 。
例如Roblox上热门玩法《收养我吧》与其他玩法之间 , 除了世界观、操作设定等有所不同外 , 内容体验相同 。 这主要在于Roblox上的游戏产品以及游戏素材 , 都是基于社区提供的游戏引擎、开发工具创作而成 。

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此外 , 在产品属性上 , 段志云强调:“Roblox从来不会管自己叫平台 。 ”
他解释道 , 一般游戏平台与产品之间的关系主要为分发和推广 , 游戏独立于游戏平台之外 。 但Roblox 中的内容本身就是Roblox社区的一部分 , 这不是平台与单品之间的关系 , 而是整体与局部的关系 。


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