钛媒体APP|专访罗布乐思段志云:游戏、编程、出海多路并进( 三 )
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从投资学习的角度来讲 , 这会是多赚少赔的好买卖 。
需要提出的是 , 对大多数开发者而言 , 短期的激励政策的确有着一定的诱惑力 , 但平台的长尾效应则更被关注 。
据竞核了解 , 目前罗布乐思游戏国服还处于技术测试阶段 , 放量较少 , 因此能参与的用户只有几千人 。
仅从体量来评判 , 罗布乐思游戏国服还需大量的用户导入 。 不过从侧面来看 , 提前入局者也可获取先机 。
就国内市场而言 , 偏游戏属性的赛道上有《我的世界》《迷你世界》等产品 , 侧重编程教育方面的有腾讯扣叮、编程猫代码岛、重启世界等 。
罗布乐思能否突出重围 , 未来尚需市场验证 。
不过段志云表示:“从长期的成功角度来讲 , 我们非常有信心 。 在通过游戏来学习编程 , 游戏化学习 , 或PBL项目式学习领域 , 目前为止罗布乐思还有没较为强劲的竞争对手 。 ”
腾讯护航 , 罗布乐思开启单赛道
一般而言 , 产品竞争是基于属性重合度来考量可比性 。
游戏赛道上 , 罗布乐思与《我的世界》《迷你世界》等有着核心玩法上的本质区别 。
在游戏+编程教育领域 , 段志云认为 , 罗布乐思与腾讯扣叮、编程猫代码岛等也有着明显的差异化 。 这主要在于用户场景设定的不同 。
首先腾讯扣叮、编程猫代码岛等产品的设计场景为教育培训 , 是为培训而生 。 用户主要来自学校、培训机构等 。 罗布乐思是为用户创作而生 , 更多是在为用户提供可用工具 , 而不是简单的培训工具 。
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游戏化学习的核心理念是利用游戏的趣味性可以激发学习者的学习动机 , 这一点市面上成熟的几款产品理念是一致的 。
罗布乐思的优势在于强大的编辑能力和一体化的云游戏网络架构(其他产品更偏单机作品演示) , 这些会极大的降低从创意到一个真正的游戏作品发布的门槛 。 青少年可以从0开始搭建一个自己的项目 , 在自己创意的驱动下 , 不断的学习相关的知识 。
此外 , 段志云表示:“罗布乐思制作游戏的天花板可以说是无限高的 , 如果有足够的投入 , 完全有可能让百万人玩上自己制作的游戏 。 ”
也就是说 , 在这个过程中 , 青少年不仅有明确的自己设定的目标驱动 , 还可以锻炼自己的团队意识 , 尝试体验创业等 。 这些都是项目式学习(Project-Based Learning)的精髓 。 罗布乐思作为一款项目式学习工具 , 无疑是较为出色的 。
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引用北京大学尚俊杰教授的话来讲 , 罗布乐思的使命是“让天下(教育者)没有难做的游戏” 。
总体而言 , 罗布乐思是一个集玩家与开发者、产品+开发工具在内的综合性社区 , 产出的内容不仅有沙盒游戏的娱乐性 , 更注重寓教于乐 , 培养青少年群体的编程思维 , 同时也为游戏开发者们提供了新的发展方向 。
至2019年 , 已有超过400万的开发者使用Roblox开发3D、VR等数字内容 。 同时Sensor Tower最新数据显示 , 截至今年4月 , Roblox在移动端的收入已经达到14.1亿美元 , 跻身4月全球手游畅销榜第3名 。
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数据来源:Sensor Tower
Roblox通过将游戏与编程教育相结合 , 打造了新的商业模型闭环 , 也是全球为数不多的把游戏与编程教育结合之后还能收获数亿用户的产品 。
可见 , Roblox模式的成功是被验证过的 。
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