「」从未成年人保护谈起,为什么说《第五人格》是款走心的产品?
近日 , 中国互联网络信息中心(CNNIC)发布了第 45 次《中国互联网络发展状况统计报告》 。《报告》显示 , 截止 2020 年 3 月 , 我国 19 岁及以下年龄的网民在全体网民中占比已经超过 2 成 。该数据表明 , 未成年人触网年龄持续走低 , 这也使得本就备受关注的未成年人保护课题变得愈发受到重视 。
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践行企业责任 , 迭代升级防沉迷体系
对于这一课题 , 不少游戏企业高度重视 , 并积极响应落实相应政策 , 为未成年人营造良好的游戏环境 。作为国内最早一批推行未成年人防沉迷系统的企业 , 网易就不断升级完善未成年人保护体系 , 践行企业社会责任 。
据了解 , 目前 , 网易旗下已经有包括《第五人格》、《我的世界》等超30款产品升级了防沉迷新规 。防沉迷新规 , 将能有效限制和管理未成年用户的游戏行为 , 包括未成年用户实名认证、游玩限时、付费限额等 。
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以网易游戏旗下的热门手游《第五人格》为例 , 此次植入的防沉迷措施以高规格强化对未成年人游戏的防护 。未进行实名认证的用户 , 一律将受到最多仅能体验1小时游戏 , 无法充值付费 , 且同一手机设备15天内不得重复体验的限制 。
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而对于已完成实名认证但被判定为未成年人的用户 , 将按照法定节假日每日累计游戏时长不得超过3小时 , 其他时间每日不得超过1.5小时 , 每日22时至次日8时无法进行游戏的新规进行实施 。
此外 , 对于未成年人在游戏内的消费也加进行了诸多严控 , 未满8周岁的玩家不可充值;针对8周岁以上未满16周岁和16周岁以上未满18周岁的玩家 , 单笔消费金额和按月累计消费金额 , 都有严格的限制 。
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挖掘游戏多元价值 , 积极履行社会责任
当下社会节奏越来越快 , 各种压力烦恼纷至沓来 , 网络游戏则以其独特的先天优势丰富了大众日益增长的精神需求 。除此之外 , 游戏行业也在积极推动多元价值落地 , 比如输送人才为行业造血 , 积极投身公益事业等 , 充分发挥自身优势反哺社会 。
2020 年 4 月 16 日 , 由网易游戏学院主办 , 《第五人格》独家冠名的高校原画设计大赛圆满落幕 。在历时 4 个月的比赛中 , 来自全国各地 83 位入围复赛的高校学生在《第五人格》专业导师团的指导下 , 创作出了一系列高质量的原画作品 , 丰富了参赛者艺术视野之余 , 也加深了对原画设计领域的认知 。最终 , 本次大赛共产生了包含优秀奖在内的 32 位获奖人员 , 部分获奖选手拿到了网易游戏的实习 offer 或进入了校招绿色通道 。
【「」从未成年人保护谈起,为什么说《第五人格》是款走心的产品?】
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通过此次的高校原画设计大赛不难看出 , 网易游戏以《第五人格》 为桥梁 , 一方面为高校人才展开定向职业培训 , 传播分享专业知识 , 同时 , 亦凭借由此建立的校企交流合作通道 , 积极发掘优质人才 , 为行业输送新鲜血液 , 推动行业健康可持续的发展 。
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