音乐先声将为音乐行业带来想象?,腾讯持股、年入18亿美元《堡垒之夜》( 三 )
目前来看 , 虚拟音乐会本身的变现途径也更加多种多样 。 比如 , 在TravisScott的虚拟音乐会中 , 参与其中的玩家有机会获得TravisScott的同款服装、表情、装备以及其他配件 。 除了游戏皮肤 , 双方还在现实世界中推出了涵盖服装、配件、手办、游戏设备等周边产品 。 而游戏中与KidCudi合作的新歌《TheScotts》 , 也邀请了潮流界大师KAWS设计专辑封面 , 黑胶唱片、CD和磁带等实体产品已经发布 。
除了游戏公司值得关注外 , 上文提到的VR领域也十分值得关注 。 VR虚拟音乐会的确可以带来不同寻常的体验 。 TheWaveVR的CEOAdamArrigo表示:“我们看到了一个新的生态系统的出现 , 这是一种在游戏引擎中进行的互动娱乐 , 但并不是游戏 , 《堡垒之夜》或《我的世界》等游戏中的虚拟音乐会很好地证明了市场的潜力 。 我们想要建立虚拟世界的LiveNation或AEG , 并帮助艺术家将作品分发给数千万的玩家 。 ”
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但是VR领域也有不少问题存在 。 根据MBW的报道 , 虽然音乐行业与VR公司进行了很多在''虚拟音乐会''方面的跨界合作 , 但是其中几乎没有任何一项能够长久地坚持下来 。 从线上演出发起人到独立厂牌和主流公司 , 再到大型科技公司(如Facebook和Microsoft) , 整个音乐产业的主要参与者都为VR音乐应用的内容和发行投入了数千万美元 , 但几乎没有财务收益 。
数据显示 , 2017年 , VR内容面向消费者产生的收入估计仅占同年全球录制音乐收入的0.005%(分别为853000美元和173亿美元) , 并且今年越来越多的VR公司正在面临裁员风险 , 而投资公司对VR领域的投资也在减少 。 主要原因就在于 , VR音乐会并未真正利用VR的独特功能作为技术媒介 , 只是将或多或少将音乐''复制粘贴''到头戴式耳机中 。
目前 , TheWaveVR和HighFidelity等少数公司也在逐步提升体验 , 搭建了开放式创造工具 , 让用户可以构建独特的音乐体验 , 而不仅仅是静态的''音乐会''或''游戏'' 。 但另一个问题在于 , 消费者需要购买VR设备 , 并长期进行消费 。
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另外一个值得关注的则是虚拟偶像领域 。 随着虚拟偶像的不断扩张 , 虚拟主播也应运而生 。 虚拟主播源于日本 , 在Youtube上已经有大量呈现并被称作''Vtuber'' , 国内的直播中也有应用 , B站上就有不少主播利用虚拟主播的形象进行直播 。 虽然互动体验不如游戏 , 该技术相较于游戏中的虚拟形象成本较低 , 但更有可能被广泛应用 。 在Youtube上 , 已经有大量由用户制作的Vtuber乐队 , 例如日本的BabyMetal就被用户广泛制作成虚拟形象进行演奏 。
总的来说 , 在虚拟音乐会领域 , 机遇与困难并行 。 尽管虚拟音乐会已经有十几年的历程 , 但还没有形成规模化收入 , 但可能性已经开始显露 。
结语
从行业反馈来看 , TravisScott虚拟音乐会不但在国外获得了成功 , 在国内赢得了不少认可 。 在疫情期间 , 游戏公司却迎来了逆势增长 , 王者荣耀、绝地求生等知名游戏的服务器甚至因为服务器过载一度崩溃 , 而线下演出行业被迫停摆 , 纷纷开始向线上探索 。 那种国内做这类跨界尝试 , 是否具备可行性?
早在去年 , 腾讯代理的龙族幻想手游就曾邀请了欧阳娜娜、海龟先生等艺人进行了一场''平行世界音乐节'' , 也采取了在游戏中内置直播窗口的技术 。 但或许是受技术和终端设备的制约 , 在手游中观看演出的体验一般 , 项目反响平平 , 没有引发大量关注和讨论 。
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2020年 , 游戏动物森友会的爆火也让一众宅在家中的音乐人找到了新的出口 。 很多乐队利用该游戏创建了演出场地和设备 , 甚至还有乐迷在游戏中重现了''草莓音乐节'' 。 虽然在该游戏中无法直接进行虚拟音乐会演出 , 但是在B站上 , 也有不少玩家用自己创造出来的形象剪辑成乐队MV , 比如茶凉粉主唱就利用游戏制作了一支玩家乐队MV并获得了不错反馈 。 而这一风潮的兴起 , 某种程度上也预示着虚拟音乐会的市场潜力 。
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