游研社|这款“轻量”音乐游戏是怎么做到长青的?,销量过百万后

_本文原题为:销量过百万后 , 这款“轻量”音乐游戏是怎么做到长青的?
游研社|这款“轻量”音乐游戏是怎么做到长青的?,销量过百万后
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两年前 , 《MuseDash》刚刚上市的时候 , 这款由三人小团队制作的音乐游戏就让玩家们眼前一亮 。
由于最初的三个创始人中有两位都是主职动画师的缘故 , 《MuseDash》在动画上下了大功夫 , 特别是几位女主角的立绘 , 弹力十足 , 充分展现了现代科技所给我们带来的美好图景 。 根据开发者的说法 , 为了创作出理想的动态 , 他们没少自己摆出羞耻的姿势作为参考 。
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科技让生活更美好
游戏本身只有两个按键 , 即使没有音游基础也非常好上手 , 角色不但可爱 , 手感还很爽快 。 售价18块的手机端 , 在发售不到一年就突破了百万销量 。 游戏还登上了Swtich和PC , 成为国内首款登陆任天堂直面会的独立游戏 。
两年过去 , 这款游戏的热度并没有如想象中那样消退 , 而是随着用户基础不断积累 , 反倒有了一些新的话题 。 上个月 , 油管主播DJPop给游戏做了一个“黑人抬棺”主题的谱面 , 收获了1000多万观看 , 恐怕是近两年里最热门的和音乐游戏相关的视频了 。
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不管是在Steam还是手机端 , 《MuseDash》都得到了压倒性的好评 。 每天都有新入坑的玩家在评论区表达自己对这款游戏的热情 。
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目前有将近15000个评测 , 97%好评率
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有了这个她 , 忘了那个她
而在推特上 , 《MuseDash》的粉丝活跃度也相当高 , 官方推特的关注数虽然只有3万 , 但每次发布更新和活动信息的时候 , 都会在推特上引起很高的传播量 。
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昨天官方公开了二周年更新的预告后 , 很快就有6千转发 , 1.5万人点了喜欢
这个现象挺有意思的 。 《MuseDash》其实不是传统意义上的音乐游戏 , 叫做“节奏跑酷”更合适一些 。 游戏里有两个很常见的操作 , 闪避电锯和吞吃音符 , 都可以提前起跳 , 不需要严格卡在节拍上 。 这种设计在音乐游戏里还是比较罕见的 , 其过于轻量的设计 , 发售之初也在音游玩家间也引起了一些争议 。
不过 , 如果你关注《MuseDash》这两年来的成长 , 也不难弄懂玩家为什么对这款游戏有这么持久的热情 。 从发售以来 , 《MuseDash》就没有停止过更新的步伐 , 始终以一个稳定的频率拓展自己的曲库 , 从一个甜品级的轻度音乐游戏 , 变成了一款有180多首歌曲的电子乐点唱机 , 虽然离一些老牌音游还有一定距离 , 但是已经赶上一些近年超加量版的初音游戏了 。 在厚实的曲库和爽快的手感面前 , 游戏设计上的瑕疵就显得没那么重要了 。
《MuseDash》的社区氛围也很奇妙 。 开发团队PeroPeroGames特别擅长整活 , 和玩家之间 , 一直都保持着一种非常亲密又有点随性的关系 。 游戏上市初期 , 由于开发者的经验不足 , 经历了几次延期 。 去年愚人节 , 他们就干脆拥抱网友的调侃 , 把Boss发射的子弹都改成了鸽子 。
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游戏的载入界面会有一些小提示 , 偶尔会冒出一些类似“游戏每加载60秒 , 就会有一分钟过去”这样的冷笑话 , 其实很多都是玩家投稿 , 开发者放进游戏里的 。
这款游戏是付费买断制 , 不可避免会遇到盗版的情况 。 有盗版玩家跑到开发者的微博上留言 , 结果开发团队很大度地表示:自己当年也有玩盗版的经历 , 理解有些玩家确实玩不起正版游戏 , 希望有条件的玩家能够支持自己的创作就好 。


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