游研社|这款“轻量”音乐游戏是怎么做到长青的?,销量过百万后( 二 )


游研社|这款“轻量”音乐游戏是怎么做到长青的?,销量过百万后
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在这样的气氛里 , 玩家们会给开发团队写信 , 寄礼物 , 甚至把喜爱的角色形象纹在自己身上 , 似乎也就不难理解了 。
游研社|这款“轻量”音乐游戏是怎么做到长青的?,销量过百万后
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《MuseDash》接下来的两周年更新 , 是游戏上市以来更新内容最多的一次 。 新的曲包增加了几首近年流行的蒸汽波和电子波风格的歌曲 , 为此开发团队专门制作了一套对应的皮肤和主题 。 游戏在新增的音游“神曲”《MopeMope》上首次尝试了带场景切换的演出效果 , 甚至还第一次和虚拟主播Vtuber进行了联动 。
前两天我们也联系到了《MuseDash》的开发商PeroPero , 与他们的两位两位开发者——PC与好奇 , 聊了聊游戏两年多走来的历程 , 开发历程中的故事 , 以及这次的更新 , 还有游戏未来的一些计划 。 下面是我们对谈的内容:
游研社(下简称“游”):从游戏上市到现在已经两年了 , 有什么感想和体会?
PeroPero(下简称“P”):能走到今天这一步我们还是很高兴也很满意的 。 比较意外的是在我们更新的过程中 , 玩家的热情一直都没有衰减 , 这种相互的反馈给我们的工作也带来了更多动力 。
游:玩家的哪些反馈给了你们最深的印象?
P:我们印象最深的一件事是有一回在日本京都的一个展会上 , 一个父亲带着女儿玩我们的游戏 。 女儿特别喜欢我们游戏的风格和效果 , 就让父亲带着她玩 , 我们也在边上一起聊得很开心 。 后来我们互相留了联系方式 , 没想到过了一阵收到了女儿手绘的一张贺卡 。 我们蛮感动的 , 又送了周边和游戏码给他们 。
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P:由于我们的曲库里面有一些很经典的音游曲目 , 所以在展会上也有玩家一边围观打游戏一边合唱的情况出现 。 现场其实挺震撼的 , 我们也想要参与 , 但是因为要拍摄 , 最后也没有一起合唱 。
游:我们看到有很多玩家还给游戏创作同人作品和自制谱面 。
P:这块我们是一直在关注的 , 我们经常会在网上刷关于《MuseDash》的信息 , 看到有好的同人作品也会去和作者互动 。
自制谱面这件事情比较复杂 。 这应该是音游文化的一种现象 , 我们也很欣赏玩家的这种创作 , 像之前“黑人抬棺“的那个就让我们开心了一阵 。 但是从开发者的角度 , 我们还需要考虑音乐的版权等等很现实的问题 , 所以我们也没法鼓励大家做这种创作 , 还是保持一个比较中立的立场 。
游:从你们观察来看 , 哪个角色最受玩家喜爱?
P:这个还真不太好说 , 一般来说感觉凛(金发)更受欧美人欢迎一些 , 亚洲的玩家更喜欢玛丽嘉(蓝发) , 而布若(萝莉)因为很可爱 , 大家应该都很喜欢 。
【游研社|这款“轻量”音乐游戏是怎么做到长青的?,销量过百万后】
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游:你们在一开始创作角色的时候考虑过不同地区的偏好吗?
P:其实没有 , 因为我们这代人成长的过程都是接受各种文化的影响 , 所以我们在创作的时候也糅合了我们觉得新潮的想法 。 有些人觉得我们是日系二次元 , 但是我们和日本像角川这样的公司接触 , 他们觉得我们的游戏风格在日本也属于很新鲜的那一类 , 并不是典型的日式作品 。 所以我们创造的其实是一个各种文化冲击下的新鲜的作品 。
游:那你们有自己的偏好吗?最喜欢哪个角色或者哪个皮肤?
P:最喜欢的是凛的“兔女郎”和“梦游少女” , 主要是晃动的感觉非常舒适 。 梦游少女应该是PC最有成就感的一个动画了 。 其实最开始的时候没有想要晃得这么厉害 , 还是走的比较写实的路线 , 但是好奇觉得效果太平淡了 , 总是不满意 。 我们最后大胆尝试了几个版本 , 发现动态更夸张、戏剧一点 , 反而呈现效果非常出彩 , 也让人印象更加深刻 , 我们就沿着这个路线走下来了 。


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