音乐先声将为音乐行业带来想象?,腾讯持股、年入18亿美元《堡垒之夜》( 二 )
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其实近两年来 , 海外的虚拟现实技术公司也是举办虚拟音乐会的先行者 。 2018年 , 技术公司HighFidelity创办了第一届VR音乐节FUTVRELANDS 。 据了解 , 在音乐节中 , 人们可以创建自己的形象 , 甚至是不同物种 , 还可以在虚拟场景的音乐节摊位中抢购周边产品 。 与单纯的游戏虚拟音乐会不同的是 , 这场VR音乐会可以高度模拟现实世界 , 用户不仅能够听到音乐 , 还有周围玩家的欢呼声、说话声等 。
而另一家专注于音乐娱乐领域的虚拟现实技术公司TheWaveVR , 可以做到实时将艺术家转化为数字化身 , 并投射在虚拟舞台上 , 他们将虚拟音乐会称作''Wave'' 。 迄今为止 , TheWaveVR已经与20多位艺术家合作 , 并举办了50多次''Wave'' 。 2018年完成了600万美元的A轮融资 。
可以看到 , 艺术家和游戏玩家已经在虚拟音乐会领域有了十几年的交织 , 而随着技术发展、体验提升 , 年轻一代对于虚拟娱乐的热情很可能将这种玩法推向前所未有的高度 。
虚拟音乐会将给音乐行业带来哪些想象?
根据Newzoo的预测 , 游戏市场在2020年创造了1600亿美元的收入 。 而根据高盛预计 , 音乐产业在2030年的收入约800亿美元 。 也就是说 , 游戏市场当下的规模就已经是10年后的音乐产业的2倍了 。 那么 , 二者的跨界合作能够带来多少新价值?通过分析《堡垒之夜》运营公司EpicGames背后的商业思路 , 或许可以为我们提供一些启发 。
2018年12月 , 为了挑战大名鼎鼎的Steam , Epic推出了自己的数字游戏商店 , 既出售自己的产品 , 也代理第三方开发商的产品 。 Epic规定 , 仅收取游戏开发商12%的佣金 , 还提供保底 , 这也为平台争取到了大量的独家游戏 。 同时 , Epic也将自己的旗下的游戏从Steam商店撤出 。
当时 , 包括Steam在内的众多在线游戏零售商一贯以来都要收取30%的佣金 , 而Epic的这套玩法对于同行来说无疑是巨大的挑战 。 除了拥有挑战巨头的勇气外 , Epic还推出了自己的游戏开发工具——''UnrealEngine'' 。
从Epic的商业模式中 , 我们看到的不仅仅是''盈利''二字 , 更是挑战权威的勇气以及更长远的目标 。 EpicGames首席执行官Tim表示:“游戏将成为更加开放的平台 , 供创作者创建自己的作品……将来 , 我们希望任何音乐家都可以在不与我们协同的情况下举行此类虚拟音乐会 。 ”
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5月8日 , 知名DJDillonFrancis、SteveAoki和deadmau5也在《堡垒之夜》主舞台区域的大屏幕上进行了直播表演 。 与TravisScott两周前的演出不同的是 , 这场演出并未为DJ们制作虚拟人物 , 而是将演出实时投射在游戏的舞台区域上 。 简单来说 , 就是在游戏场景中嵌入了直播视频窗口 , 这也是《堡垒之夜》在音乐直播领域的一次新尝试 。
去年在《堡垒之夜》举办虚拟音乐会的Marshmello的经纪人曾表示 , 为了能够完全将艺术家虚拟化 , 前期有长达6个月的准备周期 。 因此 , 在不为艺术家重新进行3D虚拟人物建模的前提下 , 新的线上演出模式可以大大压缩人力成本、技术成本和时间成本 , 也为音乐人的合作带来便利 , 演出时长也得以增加 。 但这样的体验是否优于之前TravisScott的演出效果 , 还有待市场的验证 。
报道显示 , 2018年 , Epic的公司年利润达到30亿美元 , 而在2019年 , 仅《堡垒之夜》一款游戏就为公司带来了18亿美元的收入 , 是世界上收入最高的免费游戏 。 而腾讯旗下的《王者荣耀》在2019年的收入为16亿美元 , 位列第三 。
值得注意的是 , 腾讯在2012年以3.3亿美元的低价收购了EpicGames40%的股份 , 比《堡垒之夜》发行还早五年 。 《滚石》杂志就预测 , 当腾讯将EpicGames的技术力量与环球唱片的大量曲库相结合时 , 将产生不可估计的能量 , EpicGames将在腾讯音乐未来的数字生态系统中发挥重要作用 。
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