『叙事』如何评价《极乐迪斯科》的叙事与机制?( 三 )
最早的CRPG将骰子藏了起来 , 诞生在21世纪第二个10年之末的《极乐迪斯科》则大大方方地把两个六面骰子摆上了台面 。整个游戏的流程由数不清的检定构成 , 也正是这些检定让整个故事的结构变成了一个迷宫 。
虽然制作组体贴地给玩家们设计了“一键神探”功能(按tab键高亮屏幕内所有可互动目标) , 但数不清的暗检对你所能看到的世界作出了限制 。暗检是游戏中的两种检定方式之一 , 起着控制流程的作用 。相当一部分事件、对话、想法的触发需要角色的某个属性达到某个数值 , 这部分的检定在系统后台进行 , 不会被玩家看到 。只有通过了暗检 , 相应的事件、对话和想法才会被触发出来 , 给予玩家线索提示或新的选择 , 甚至新的任务线 。
例如 , “见微知著”的技能等级决定了玩家能不能看见酒店后院门口的飙车痕迹 , 从而影响到一个新的调查任务的开启 。这就是暗检最大的作用:控制玩家的所见所闻所为 , 从而不让玩家被24个不同视角下高达100万词的庞大文本量淹没 , 这些视角带来的认知甚至有可能是相互矛盾的 。这就是《极乐迪斯科》虽然文本量庞大得不可思议 , 但在游玩的过程中不至于臃肿得令人厌烦的奥秘所在——无论怎么在不同的人格间分配点数 , 玩家看到的内容基本上会被控制在总内容的四分之一到三分之一左右 。这就给游戏带来了很高的重复游玩性:玩家每次构建的角色不同 , 所看到的世界也就不同 , 具体的流程也是不一样的 。
事实上 , 即便两次游玩时构建的角色人格完全一样 , 玩家在游戏中的遭遇也可能迥然不同 。这得益于游戏中的另一种检定形式——明检 。明检是玩家主动做出的检定 , 相关的选项会被高亮为红色或白色 。与暗检的比较数值不同 , 明检需要投掷两个六面骰 , 再将掷出的点数与自己相应人格的点数相加 , 与所需要的点数进行比较 , 只要大于或等于所需点数即可通过 。
红色检定要求玩家即时做出选择 , 一旦错过或失败不可重来(不读档的话);白色检定一次未通过会转为锁定状态 , 如果玩家通过换装、嗑药或升级提升了相应技能点 , 这一检定就会重新打开 。
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检定成功!
这是一套非常有TRPG特色的机制 。它很简单 , 却也非常有效地增加了流程的趣味性 。无论是检定成功还是失败 , 都会有相应的剧情 。更妙的是 , 根据玩家所处的情境 , 并不是检定成功带来的后果就一定更好 。有时候 , 面对心高气傲的NPC , 检定失败反而能给你更多好处 。
另一个有趣的例子来自于游戏开头酒店经理找玩家要账时:玩家在逃跑时检定失败反而会让需要偿还的债务大幅减少 。这样的设计让检定的成功与失败都显得很有趣 , 从而大幅减少了玩家的负反馈 。不得不说这是个聪明的设计 , 冷冰冰的检定显得非常人性化 , 而且也不会过于功利化 。
让检定更人性化的是 , 无论玩家的属性是否达到了检定成功所需的阈值 , 只要玩家在检定中投出了2点 , 就必然失败;相反 , 只要投出12点 , 就必然成功 。因此 , 成功与失败的概率都不会是100% , 而是被控制在3%~97%的范围内 。这实际上将偶然性带给了每个玩家 , 使得每一次选择都仿佛站在命运的十字路口 。
最神奇的是 , 经过无处不在的暗检的控制、经过成败交织的明检的拨弄 , 游戏实际上并没有给玩家的通关带来多少障碍 , 大部分玩家都能顺利通关 。只要玩家不作死 , 碰到少数几个必死的选项 , 或者傻乎乎地快死了还不知道怎么吃药(说的就是我) , 最后总能跌跌撞撞地通关 , 不会出现卡关的现象 。这就是非常见制作组功力的地方 。
“我们不想让你察觉到你是在‘阅读’文本 , 这是让一本书变得吸引人的关键 。只有当你忘记阅读时 , 阅读才会变得有乐趣 。没人会为了阅读而阅读 。”库维兹在采访中谈了自己的看法 。他希望自己游戏中的文本能像社交媒体那样给脑子提供能够快速阅读的、瞬间带走的内容 。通过巧妙的游戏设计和理清对话机制的逻辑架构 , 他和他的开发团队成功实现了这一点 。
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