『叙事』如何评价《极乐迪斯科》的叙事与机制?

北京联盟_原题是:如何评价《极乐迪斯科》的叙事与机制?
讲故事是一门古老的手艺 。它属于夜晚 , 属于昏黄的灯火和摇曳的炉火 , 属于劳作后的闲暇与欢乐 。一开始 , 故事通过人们口口相传 。后来识字的人多了起来 , 人们便将故事写在纸上 。再后来 , 会动的图像被发明了出来 , 人们又在电影和电视里演绎故事 。
然而 , 这对很多人来说还是不够 , 他们已经不满足于听故事、看故事 , 而是想要参与故事 , 创作属于自己的故事 。吟游诗人、作家、编剧就这么诞生了 , 当然 , 还有桌面角色扮演游戏(TRPG) 。
电脑角色扮演游戏(CRPG)起源于桌面角色扮演游戏 , 这一命题在游戏界几乎已经是老生常谈 , 但对于一个来自爱沙尼亚的小工作室来说 , 从TRPG到CRPG的路却并不那么顺畅 。《极乐迪斯科》(Disco Elysium)原本定于2016年发售 , 可是 , 这款充斥着大胆狂想的RPG开发难度远远超出了制作组ZA/UM的预想 。
《极乐迪斯科》是一款叙事驱动的RPG游戏 , 在制作当中 , 首要的困难是如何理顺盘根错节在一起的故事线 , 并将它顺利地在游戏中呈现出来 。主创罗伯特·库维兹(Robert Kurvitz)在2018年的Rezzed独立游戏展上说:“我会把这个工程称为‘思维粉碎者’——因为太绞杀脑细胞和损耗生命值了 。”
ZA/UM整个开发团队只有25人 , 其中编剧就占了8位 。根据库维兹自己的评估 , 故事创作的工作量与《质量效应:仙女座》相当 。
“这是目前地球上最难的写作任务 。”
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一次简单的电话可以触发的对话树 , 肉眼可见的工作量
如果不需要战斗 , 那何必战斗
随着游戏市场变得愈发开放 , 开发的门槛随着各种开源工具与社区的发展日益降低 , 游戏本身呈现出来的面貌也变得更加多元化 。与此同时 , 不同的游戏设计理念开始在玩家与开发者的社区内相互交锋 , 其中就包括所谓“故事驱动”与“玩法驱动”这对理念之间的争执 。
在我看来 , “故事”与“玩法” , 或者用更加学究气的话来说:“叙事”与“机制”之间根本不存在什么对立 。正如写作有文法、影视创作有视听语言一样 , 游戏是一门互动艺术 , 玩家与媒介互动的“机制”就是游戏这个媒介的文法与视听语言 。故事写得再好 , 也总要表达出来 , 而这个用来表达的东西 , 就是游戏中的“机制” , 也就是玩家与游戏这一媒介之间的交互方式 。
故事与玩法之间的平衡本应是任何一个游戏的应有之义 。这里的平衡并不是一个取舍的问题 , 而是一个匹配的问题 。出色的叙事要搭配上合适的机制——问题不在于这个机制是简单还是复杂 , 而在于是否合适 。对于角色扮演游戏来说 , 一个出色的剧本是必要的 , 但同样重要的是“扮演”的机制 。
有太多的游戏有好的剧本 , 讲了不错的故事 , 却因为糟糕的机制设计为玩家的体验制造了不必要的障碍 。比如《冥河:旧日支配者之治》(Stygian: Reign of the Old Ones)里乏味冗长的战斗系统 , 这样的设计就是典型的为了战斗而战斗:你在洛氏恐怖笼罩下的小镇里战战兢兢地前行 , 小心翼翼地寻找推进剧情的线索 , 然后突然间进入了战斗场景 。你与几个邪教徒或骷髅怪进入了你一刀我一枪的回合制战斗 , 这种拙劣的战斗设计会让你感觉自己根本不是在玩一个克系游戏 , 而是穿越到了隔壁的某个DnD战斗团中 。
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最早的原画中拔枪射击的警官
《极乐迪斯科》也是以叙事为核心推动力的游戏 , 可是它很好地规避了上述问题 。它不会像许多游戏常常做的那样 , 塞入一些乱七八糟的系统 , 只是为了避免“这是不是个游戏”的指责——如果游戏本身不需要通常意义上的战斗系统 , 那就果断地砍掉它 。ZA/UM清醒地意识到 , 在角色扮演的体验中 , 战斗实际上不是一定必要的 , 尤其是在一个现代背景的等轴RPG中——这个世界不是废土 , 也不是法外之徒横行的中世纪 , 更不是剑与魔法的奇幻世界 , 而是一个高度文明有序的现代世界中的一角 。


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