志象网成本高,中国人能“玩”转印度吗?,游戏变现难( 四 )
第四 , 从政策导向去看 , 全国性政策的稳定与部分邦政策的黑天鹅 。 全国性政策是不是能一直稳定 , 部分邦比如说像特伦甘纳邦 , 之前的黑天鹅政策 , 其实特伦甘纳邦之前贡献了整个拉米领域50%以上的收入 , 但在2017年 , 整个邦突然禁止玩拉米游戏 。 另一个政策方面的问题是 , 收付款通道的稳定性是否长期存在 , 如果收付有5%到10%及以上的手续费 , 利润压力会很大 。
还有 , 中国人打法是否会对行业带来不可逆的排他效应 。 从政策方面 , 印度对中国人做的各个方面的业务都有一些称不上是歧视 , 但至少算是过度执法 , 所以有中国背景 , 行业蛋糕很大时 , 还能不能长期做 。
第五 , 在打法上 , 目前真金游戏有两种打法 , 就是PaytmFirstGame或是我们这种打法 , 和MPL这样 。 和像RummyCircle和Dream11这种单一的打法 , 他们哪个是正确的 。 其次 , 方言市场在这个领域是否有隔离性 , 所谓的去下沉市场 , 在这个领域印度有没有所谓的下沉概念 , 可能很多人已经通过十年到十五年的运营 , 已经在这个圈子里了 。
印度游戏玩家面面观
接下来讲一下印度休闲游戏玩家的部分特征 , 这个是非数据导向的 。 我觉得印度游戏玩家或者休闲游戏玩家 , 很像中国玩家和欧美玩家的混合体 , 直接抽两边用户的一些特点加在一起 , 基本能构成印度用户的简单的画像 。
第一是对辅助工具或外挂等的心理门槛比较低;第二是女性用户表现出超越其余互联网服务的高参与度;第三是有一定的广告耐受度 。 这三个特点是从中国用户中抽离出的 。 第四是和开发者的高互动 , 调研反馈度会很高 , 另外乐意试玩 , 评论 , 包括举报;第五是要求玩法会平白直接;最后一个特点是对社交性需求比较高 。 这几个特点是从欧美用户中抽离出的 。
关于印度游戏玩家的一些特征 , 他们基本上每周玩7个小时左右 。 然后下载过程中最受影响的就是 , 玩家不喜欢下载流程被打断 。 当他们遇到很多特别大的下载包 , 可能并不是因为他想省流量而不下 , 有可能是因为下载包太大 , 网络不稳定 , 就会一直重新下载 , 而印度游戏玩家不喜欢重复下载流程 。
文章图片
图片来源:TheFinancialExpress
从玩家类型来看 , 接受调研的56.8%的印度用户认为自己是新手玩家 。 很有趣的现象是 , 韩国用户中认为自己是高等级玩家的比例是最高的 , 日本觉得自己是新手玩家的比例是最高的 , 可以和印度横向比较一下 。
另外 , 判断一个游戏好坏 , 印度游戏玩家最重要的几个指标就是游戏要简单 , 以及支持无网络连接 。 横向来看 , 印度对这两个指标的关注度也是排第一的 。 平均每次玩游戏的时长基本在一个半小时 。
比较有意思的点是用户占用什么时间来打游戏 , 占用睡觉时间打游戏是印度用户时间分配里的第一位 , 用户愿意牺牲睡觉时间去打游戏 。 和其他国家进行横向比较 , 印度玩家利用工作时间打游戏的占比为第一 , 所以大家设计游戏时可能会考虑 , 如何让他们在上班时间 , 也可以玩到游戏 。
在印度市场做增长 , 要深刻的认识到AARRR(Acquisition,Activation,Retention,ReferralandRevenue)的缺陷 。 AARRR就是传统的海盗模型 , 有增长、激活逻辑 。 但我觉得 , 在印度要把留存、小循环当作第一优先级 , 遵循从AARRR到RA(Activation)RRA的逻辑 , 可能更适合在印度做生意 。
在印度做增长 , 首先要建立在反作弊的基础上 。 在业务逻辑上要防渗透 , 尤其是对那些存在提现逻辑的产品 。 在新增逻辑上要防黑产 , 要用好归因工具 , 找到好的反作弊服务商 , 对变现数据的监控是唯一真正有效的指标 。 印度的黑产规模很大 , 大家的规则意识还比较淡薄 , 并且他们更专业 , 会从网上看YouTube的介绍 , 例如怎么搞漏洞 , 他们有更专业的羊毛党和黑产团队 。 建议大家要做好反作弊基础 , 在整个飞轮启动前打好底 。
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