人格@第五人格两周年回顾:网易用心经营的“非对称竞技”佳作
2020月4月 , 对于第五人格而言又是一个值得庆祝的日子 , 第五人格两周年正式到来了 , 作为一款打着非对称竞技的游戏 , 如何从小众游戏变成大众游戏 , 甚至在去年登顶日服畅销榜第一呢?让我们来回顾一下第五人格这2年的历史 。
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非对称性竞技
众所周知 , 任何一个游戏想要在市场站稳并扩大都要有自己的标签 , 而对于一个新生类小众游戏通常有它自己的标签 , 而《第五人格》的当时的标签是什么呢?就是“非对称竞技” , 对于当时还是新产品的第五人格 , 通过抛出“非对称竞技”这个概念作为产品的核心玩法 , 已经取得了初步成功 。
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怪诞卡通风格
当然单纯的玩法并不能吸引到更多人的 , 毕竟有《黎明杀机》《十三号星期五》在前 , 光靠这种玩法并不能吸引更多的人 , 但是《第五人格》开发商网易很聪明 , 既然别人有了框架 , 只要在框架上加入自己的人设和风格就可以了 , 于是乎 , 一个融合了哥特风格的场景 , 阴森恐怖的氛围 , 怪诞夸张的角色的特别风格就诞生了 , 这是给人一种奇特的怪诞感 , 又看起来和谐的场景 , 有别于其他传统恐怖和血腥 , 但是在表现力上有所增强 , 如果要说的确实是类似蒂姆·伯顿的黑暗童话风格 。
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非对称竞技如何平衡
虽然网易非常擅长做MMO产品的长线运营 , 但是“非对称竞技”本身就是一种相对不平衡的游戏模式 , 1V4的玩法本身就存在相对的不平衡性 , 双方玩家开始痛骂不平衡性 , 这时候网易也陷入了矛盾 , 究竟应该平衡这种类型的游戏?
【人格@第五人格两周年回顾:网易用心经营的“非对称竞技”佳作】
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平衡性问题开始发酵之后 , 网易一开始也开始进行各种削弱和调整 , 不过都收效甚微 , 反而对屠夫的过度削弱导致了大量玩家退游 。不过好在网易已经运营了十几年的网游 , 也算是经验丰富的运营商 。
网易直接使用了《梦幻西游》测试服模式给出解决平衡性问题的方案——测试服(共研服)玩法 , 通过让部分玩家体验新版本内容 , 收集玩家的反馈的游戏性不平衡和缺陷 , 根据玩家反馈的内容进行调整 , 确保了正式服游戏的相对平衡性 。一番操作下来平衡性问题得到了较大的解决 , 虽然还有一部分骂声但是已经微乎其微了 。
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多样化玩法出现
《第五人格》的核心玩法依旧是“非对称竞技” , 不过随着玩家人群的扩大 , 单一的玩法已经无法满足玩家需要了 , 网易急需新的玩法来巩固自己的位置 , 随后推出的“双监管”“黑杰克”“抓迷藏”模式等模式 , 极大丰富了玩家的需要 。
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当然仅仅只有这些并不能吸引太多的玩家 , 《第五人格》最重要的也最核心的就是 , 节日联动和主题玩法开始出炉 , 像类似万圣节“古堡探索”、圣诞节“圣诞救援”各种主题探索玩法等主题性玩法逐渐占领《第五人格》 , 各种节日性的更新中不断补充新玩法俨然成了惯例 。而在最近两周年上线的唐人街探秘的新玩法也是延续了节日性玩法 , 探索、收集、获得相对应的奖励并解密内容 , 成为了《第五人格》玩法的核心 。
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