『大舌头解说欢乐TB』宛若行走于钢丝之上的舞者,第五人格:看见游戏的“平衡”( 二 )
不同角色不同技能的增加 , 使得,《第五人格》的玩法更加多元化 , 四名求生者可以根据搭配不同的技能与监管者斗智斗勇 , 而监管者也可以根据求生者的减益技能选择优先攻击谁 , 以此获得突破口 。 除了技能的多样化 , 《第五人格》还加入了天赋加点系统 , 再一次增加了游戏内容的复杂程度 , 但同时也使游戏的可玩性极大的增加 。 不同的天赋会有这不同的效果分支图 , 玩家完全可以根据自己的偏好和习惯进行选择 。 例如在监管者的天赋分支中 , 狡诈中的"追猎"和"张狂" , 一个可以极大的提升监管者的移动速度 , 而另一个则可以使监管者的技能使用频率大幅增加 。 所以对于喜欢战斗追捕的玩家来说 , 选择这一系天赋分支最为适合的 。 而选择分支警觉中则会获得"恶犬"和"通缉" , 不仅可以延迟求生者的脚印 , 还可以在抓到求生者或者求生者被解救时 , 显示求生者的位置 , 这一系天赋对于监管者的信息获得非常有用 。
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《第五人格》这款游戏深知"非对称对抗"能够给玩家带来怎样的乐趣 , 当你扮演监管者获得胜利时会有以寡胜众的成就感 , 而当你扮演求生者获胜时又会有以弱胜强的满足感 。 不仅如此 , 在这里不仅有团队合作 , 也为"独狼"玩家提供了一席之地 , 监管者不需要队友 , 再也没有人能拖你的后腿 。 所以从游戏受众群体来看 , "非对称对抗"类型的游戏对玩家的要求很低 , 加上《第五人格》作为一款手游 , 天然的方便及时使其受众群体更多 , 游戏中更多的是悬疑的气氛而非恐怖的元素 , 也是为了使游戏的向下兼容性更好 。
但是这也带来了一个问题 , 玩家群体的增多必然导致对游戏平衡性不满的增加 。 要知道《第五人格》作为一款"非对称对抗"类型的游戏 , 其本身的游戏玩法就源自不平衡的设计 , 只不过游戏用不同层面的不平衡 , 保证了整体的平衡性 。 但是如果玩家主玩一种阵营就会产生两种感受 , 一种是高玩会产生敌对阵营太弱 , 另一种是新手玩家会产生敌对阵营太强 。 不论是哪种感受 , 都会误导官方对其做出错误的修改 。
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【『大舌头解说欢乐TB』宛若行走于钢丝之上的舞者,第五人格:看见游戏的“平衡”】而这也是在4月20日于游戏中爆发的"杀峰事件" , 众多高玩开小号在游戏中虐杀萌新 , 企图劝退一批萌新 , 起因是因为萌新认为监管者"宿伞之魂"技能太强 , 而向官方建议进行削弱 , 结果导致很多"宿伞之魂"监管者玩家不满 , 于是发生了"杀蜂事件" 。 整个事件究其本质就是"非对称对抗"的原因 , 《第五人格》的魅力来源于"非对称对抗"所以对游戏中每一处改动都要慎之又慎 。 不能单纯听取玩家的意见 , 尤其是游戏时间较短的萌新玩家 , 由于萌新刚刚上手对操作的不熟练 , 对玩法和规则的模糊 , 都极容易使他们对游戏的平衡性做出错误的判断 。 总的来说《第五人格》是一款不多见的"非对称对抗"手游 , 游玩体验也是很不错的 , 有理由相信在未来游戏的整体平衡性会得到更好的修正 , 也希望类似的"杀蜂事件"不再出现 。
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