『大舌头解说欢乐TB』宛若行走于钢丝之上的舞者,第五人格:看见游戏的“平衡”

以寡敌众 , 亦或以弱胜强 , 赢得有理由 , 败得有借口 。
『大舌头解说欢乐TB』宛若行走于钢丝之上的舞者,第五人格:看见游戏的“平衡”
文章图片
如果你是一名关心时政热点的玩家 , 那么你一定会经常在两岸的新闻中 , 听到台湾的某些军事专家讲到"非对称作战"这个词 , 这个词源自美国于1991年11月出版的《美国武装部队的联合作战》 。 其中讲到了"非对称作战" , 军方将其解释为"交战双方在不对等条件下 , 尤其是使用不同类型力量和不同类型战法进行的作战" 。 通俗一点讲就是在某个程度上"一强一弱" , 这样的军事理论就会指导部队"以己之长 , 击敌之短" , 从而使得战场局势瞬息万变 。 但如果将其用到游戏设计之中 , 就会使游戏局势也有着千变万化的乐趣 , 而这正满足了玩家对游戏"好玩"的要求 。
《第五人格》就是一款典型的"非对称对抗"游戏 , 游戏中玩家分为监管者和求生者两个阵营 , 每局游戏是有一名监管者和四名求生者进行 , 而玩家可以自由选择扮演的角色 。 游戏背景和玩法类似于我们小时候玩的"捉迷藏" , 求生者和监管者都被关在同一个场景中 , 作为扮演求生者的玩家来说 , 其游戏目的和胜利条件就是寻找场景中的7台密码机进行破译 , 只有在破译了5台密码机后 , 才能够打开逃生所用的电闸 。 而扮演监管者的玩家则需要阻止求生者对密码机的破译 , 并且需要追杀求生者 , 只有当所有的求生者都被击倒才会获得胜利 。
『大舌头解说欢乐TB』宛若行走于钢丝之上的舞者,第五人格:看见游戏的“平衡”
文章图片
架构起整个游戏玩法的就是众多的"非对称"因素 , 而这些"非对称"因素却又相互平衡 , 保证了游戏的整体公平 。 首先是人数上的不对称 , 监管者只有一名而求生者却有四名 , 如何来平衡这种"非对称" , 通过给求生者设置诸多障碍 。 第一就是增加求生者的获胜条件 , 我们分析求生者的获胜条件就会发现 , 求生者需要做的第一步是找到藏在地图中的5台密码机 , 第二步是对其进行破译 , 第三步逃离地图 。 但是在整个求生者的游戏过程中 , 还要全程保证自身的存活 , 以及同伴的存活 , 因为只有逃出3人才算是胜利 。 而反观监管者的胜利条件极为简单 , 只需要保证击倒两名玩家那么这场比赛肯定不会输 , 至少是个平局 , 并且在游戏中监管者没有太多的障碍限制 。 不同胜利条件的复杂程度 , 平衡了因人数不对等造成的游戏不公平 , 也为玩家提供了不同的游戏体验乐趣 。
但是仅仅是这样的话 , 《第五人格》其实不过就是网络版的捉迷藏罢了 , 只有增加游戏内容和元素 , 才能给游戏增添乐趣 , 所以在《第五人格》中虽然每局游戏只有一名监管者和四名求生者 , 但是玩家却可以从众多的角色中选择用谁来参加这场比赛 。 在游戏中本身就设计了诸如蹲、走、跑和翻窗 , 救人等基础技能 , 而区别角色的不同则是其各自所具备的独特的技能 。
例如求生者角色中的空军 , 随身携带的信号枪可以用来攻击监管者 , 使其在一定时间内丧失行动能力 , 并且空军的"坚强"被动还会使其延长在处刑台上生存的时间 , 而"久经训练"则会提升空军板窗交互的速度 。 但是在赋予求生者强大的技能后 , 监管者就会再次处于劣势 , 所以监管者也有自己独特的技能以此来获得平衡 。
『大舌头解说欢乐TB』宛若行走于钢丝之上的舞者,第五人格:看见游戏的“平衡”
文章图片
例如监管者杰克 , 其就拥有技能"雾隐"可以在没有大操作的时候处于雾隐状态隐藏自己的身形 , 并且在雾隐状态下移速也会加快 , 除外还有"寒雾"帮助杰克制造可以增加移速缩减"雾隐"冷却的雾区 。 但是即使这样监管者仍是处于劣势 , 毕竟对方是四个拥有特殊技能的求生者 , 所以官方在求生者的技能中增设了较大的限制 。
仍以空军为例 , 空军所拥有的"军伍情深"的效果就是 , 每当有同伴被监管者抓至处刑台后 , 空军的解码速度和开门速度都会降低 。 还有像魔术师的"真假难分" , 虽然魔术师可以通过魔术演绎制造分身欺骗监管者 , 但是只要被监管者放至处刑台 , 也会增加同伴救援自己的时间 。 所以这就要求新手玩家 , 在选择入场人物时不能只看增益技能 , 更要注意自己所存在的减益被动 , 这样才能够在游戏中降低风险 。


推荐阅读