游戏时光VGTIME■《九霄缳神记》评测:目标明确的精良之作( 三 )


作为动作游戏 , 手感是众多玩家对于这款游戏最为关心的话题 。 这一点上 , 用“硬”来形容是比较恰当的 。 在使用武器击中Boss以外的敌人后 , 玩家会感到明显的停滞感 , 这应该是为了表现一种金属击打的质感 。 在使用某些设定上是带有法力的招式时 , 命中时的停滞感会被去除 , 这是不同招式间感觉的一种区分 。 从设定上来讲 , 还是颇为合理的 , 但若是要以动作游戏的角度来进行要求 , 武器击中不同大小、形态和种类的敌人 , 是应该要有完全不同的力度反馈的 。
游戏时光VGTIME■《九霄缳神记》评测:目标明确的精良之作
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这种带紫光的招式命中后没有顿挫感
不过这种所有输出全都靠主角一剑一剑手工进行 , 剑砍到小怪身上还有明显停顿的感受 , 确实让游戏在动作上缺少了一些仙味 。 而在游戏的预告视频中 , 玩家可以看到一些类似平台跳跃的要素 , 然而实际上你只有在战斗中可以使用冲刺和跳跃 , 在非战斗状态下 , 诸如跳跃、攀爬、蹬墙跳等动作都只能在固定的地点按键触发 , 使用后的到达位置也是固定的 。 即便是作为仙族 , 主角还是得跳跃、爬墙、钻缝 , 与普通的动作游戏主角没有太大区别 。 不管是战斗能力还是移动能力 , 出场人物的实力都似乎离“仙”都有点远 。
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这种地方还爬墙跑就不够“仙”了 , 最好能御剑飞行什么的
游戏也为玩家提供了一个有些粗略(仅仅用颜色来进行区分)的评价系统 。 当难度开始变得无法满足玩家之后 , 那提升评价和过关速度就会最终的目标 。 虽然游戏给出了多种级别 , 但只是用同一个符号的不同颜色来进行区分 , 看起来并不直观 , 玩家在战斗中也很难有功夫去分清楚哪个颜色代表的级别更高 。 在浏览游戏的成就列表后会发现 , 各种颜色其实都是有其对应的评价名称的 , 但是在游戏中却没有体现 , 令人有些疑惑 。
另外玩家在使用终结技之后 , 视角会回到一个较低的角度 , 如果玩家像我一样习惯使用角度高一些的视角进行游戏 , 那每次用完终结技都要重新调整视角 。 这会让人在战斗中不可避免的分心 , 特别是游戏的战斗节奏非常快 , 这种不适感就更加明显 。
在玩家不断通过战斗来熟悉游戏系统的过程中 , 会发现《九霄缳神记》中充满了现在已经不多见的古早游戏特色 , 例如在绝大多数流程中都是一条路 , 你很难迷路 , 也不会有机会去多探索一些隐藏要素 , 倒不如说隐藏要素就如同直接摆在了玩家脸上一样 。
游戏中除了常见的收集道具用于提升血条和能量条上限之外 , 就只有剧情获得的新招式能让玩家获得能力上的提升了 。 你不用去思索该为角色购买哪项升级 , 游戏一开始就将绝大多数招式展现在了你面前 。 而游戏中的解谜内容更像是路途中的点缀 , 基本上没有难度可言 , 它们的存在就是为了让玩家在战斗和赶路中获得一些调剂 , 稍微放松一下 , 仅此而已了 。
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算是解谜的一种形式 , 初见还挺有趣的
结语
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