游戏时光VGTIME■《九霄缳神记》评测:目标明确的精良之作( 二 )
步遥是一个标准的反英雄 , 不在乎队友的死活 , 只关心自己的行动和战绩 。 他自己有着惊人的任务完成记录 , 但每次队友总是死伤惨重 。 游戏剧情自一开始就在强调这一点 , 他要如何与同伴一起走向旅途的终点 , 也是整个剧情中最令人关注的部分 。
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反英雄的好处就是可以装逼
因为一次突发事件 , 步遥踏上了一段让他变得与众不同的冒险 , 结识了值得托付的伙伴 , 揭开了世界背后的秘密 。 在接近10小时的流程中 , 《九霄缳神记》直接明了地讲述了一段冒险 , 步遥的过往都是通过穿插在流程中的回音和幻影来讲述的 。 利用游戏中的文本资料 , 玩家可以对他的经历进行更详细的了解 , 知晓他性格的成因 。
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在旅途中出现的回忆幻影
《九霄缳神记》的故事说不上新颖 , 玩家或多或少都能在游戏的进行过程中猜到一些接下来的发展 , 主角要如何改变、如何面对和接纳同伴与世界 。 作为“九霄”IP的首个游戏作品 , 它也没有为了介绍世界观而浪费玩家的时间 。 玩家一路上都操控着主角奔向他的目标 , 没有无用的信息和只是露个脸的人物和门派对玩家产生干扰 。 从整体上来说 , 剧情不过不失 。
有关游戏舞台九霄的介绍基本都被放在了文本中 , 有兴趣的玩家可以停下冒险进行阅读 , 不看也完全不影响玩家对剧情的理解 。 游戏并没有刻意强调这是一个IP系列作品中的一个组成部分 , 只关心战斗和通关的玩家甚至发现不了这一点 。
成本对于剧情最大的制约在于过场演出 。 游戏中的大多数过场是以动态漫画的形式呈现的 , 这意味着场景和人物都可以做得“不那么”精细 。 不仅如此 , 游戏还更进一步把人物的表情给省略了 。 虽然参演配音演员们用他们的表演 , 在剧情过场较为简陋的情况下 , 将人物情感通过语音依然传达给了我 , 但过场剧情没什么看头也是无法改变的事实 。
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动态漫画过场是一种直截了当告诉你经费不足的方式
玩家在游戏的文本记录中也能看到一个关于游戏的过场画面的页面 , 其中记录了玩家目前触发的所有剧情过场 , 并且还配上了每段过场的剧情简述 。 这无疑能够帮助玩家回顾之前的剧情经过 , 但将所有章节和剧情过场数量都放在一个页面内的做法 , 也意味着直接向玩家剧透了游戏的剧情长度 , 打开页面你就能看到现在距离通关还有多远 , 对在意这方面的玩家来说未免有些扫兴 。
高速的动作体验
如果要简单的形容《九霄缳神记》的战斗体验 , 那就是“快” 。 游戏的战斗系统粗看并不令人惊艳:玩家使用轻重攻击组合发起进攻 , 使用冲刺和防御来闪避敌方的攻击 , 并进行反击 。 敌人拥有一条名为“神智”的状态槽 , 受到攻击后就会增长 , 当杂兵敌人神智槽满后 , 玩家就可以使出终结技直接将其消灭 。
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使用终结技
真正确立《九霄缳神记》风格的设计在于 , 战斗中除了终结技之外 , 其他所有动作都可以使用冲刺取消(有次数限制) 。 这使得玩家在战斗中可以随心所欲地在回避和进攻这两种状态中进行切换 , 不必担心自己使用了大硬直的招式变成敌人的靶子 , 也让玩家获得了对敌人进行连续追击的机会 。
在战斗进行时 , 玩家在正确的时机使用防御可以发动反击 , 在出招时使用切换武器也可以不间断地继续使出攻击 。 通过冲刺、防御和武器切换 , 游戏给予了玩家尝试各种招式组合的可能性 。 在上手之后 , 打出华丽的连击对玩家来说简直轻而易举 。 玩家越是熟练 , 就越是能利用这一套系统在短时间内打出巨量的伤害 。 这些要素一同形成了本作易于上手 , 出招爽快的战斗特点 , 轻度玩家也能找到乐趣 。
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