『火星』人类还没登上火星,桌游圈却把“火星”拆成了碎片( 二 )


『火星』人类还没登上火星,桌游圈却把“火星”拆成了碎片
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此外 , 漫长的太空旅行对宇航员的心理要求也很高 , 如何调整情绪也是重要课题之一 。 不过登陆也是火星开发中这些工作里最容易达成的一个 。 相比之下 , 后面的可要更难 。
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《On Mars》
这有难度
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这款游戏算是去年最热门的游戏了 , Vital Lacerda的设计能力为这款游戏奠定了良好的基础 , 当然4.6的重度也证明这的确是一款非常考究的游戏 , 毕竟在火星上建设可以自给自足的基地绝不是一件容易的事 。
如同游戏中一样 , 如果要在火星上建设基地 , 前期肯定是需要地球的大量补给 , 这就意味着要无数次的重复第一阶段的情况(就是登陆) , 其中的风险不言而喻 。 而随后 , 你需要制造氧气、找到水源、开发资源、建设电力 , 以保证可以让基地能有足够的水、电力、空气、食物等等必需品 , 这俨然就是“生物圈三号” 。
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如果大家还记得的话 , “生物圈二号”始终是生态学中的一个里程碑 。 因为在这短短的5年中 , 它让人类终于体会到地球演变成现在这个样子是多么的神奇 , 在精妙的计算和设计都无法再现一个地球的环境 , 而人类在高科技加持下的现代化设施总会在某个特定环节成为生态破坏的关键环节 , 这也导致再先进的环境技术都无法保证生态系统不再恶化 。
比如说“生物圈二号”失败的关键原因之一便是其中水泥建筑物吸收了大量的二氧化碳从而影响到正常的碳循环 , 使得内部大气比例失衡 。 “生物圈二号”可以说是环境学界最大的乌托邦 , 但也是人类面临的最血腥的现实 。 如果无法人工复现出一个可供人类持续生存的生态系统 , 那么作为前哨的火星基地就很难建成 , 没有这个基础 , 一切都是镜花水月 。
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《Terraforming Mars》
我们是谁?我们的目的是?
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Terraforming , 本意是地球化 , 指在设想中人为改变天体表面环境 , 使其气候、温度、生态类似地球环境的行星工程 。 在上世纪七十年代论证过后 , 被认为是有可能实现的 , 其所有需要完成的部分都可以通过地球科技实现 。
而事实上 , 早在1930年就有科幻作家提出过这个设想 , 后来的《沙丘》《火星三部曲》(《红火星》《绿火星》《蓝火星》 , 金·斯坦利·罗宾逊著)也都在这方面有所涉及 。 而2016年 , Jacob Fryxelius通过他的创意将这个存在多年的计划进行了一次具象化 , 《Terraforming Mars》应运而生 。
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在游戏中 , Jacob设计的每一个环节都和地球化的理论方法环环相扣 , 两个关键参数氧气和温度是地球化中最核心的两个工作方向 , 也是游戏推进的主要方向 。 游戏中的城市、绿化、海洋的布局考量则是对应了小局域地球化的部分 , 在金星扩展中加入的悬浮物则是借鉴了云顶殖民这个概念 。
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