怎么?用钱砸出一个爆款游戏?!《小小统帅》这么做

怎么?用钱砸出一个爆款游戏?!《小小统帅》这么做
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怎么?用钱砸出一个爆款游戏?!《小小统帅》这么做
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每日活跃用户70-80万之间 , 用户平均时长800秒(13分钟) , 单个用户每天贡献0.13元左右 。 卡日曲创始人宋晶晶和见实分享了小游戏《小小统帅》的这些数据 。

在今年上半年小游戏排名中 , 《小小统帅》或会是值得特别观摩的产品之一 , 从春节开始进入头部区域以来 , 这款小游戏的
日活跃用户数、用户时长、ARPU值(单个用户贡献收入)等就已经走出了上述和同行相比不一样的数据
。 这款大部分追求原创的产品 , 现在游戏内容完成度不过60% 。 宋晶晶预计 , 产品的生命周期或将延续到2020年底 。

相比其他产品 , 《小小统帅》在投放和运营也有很多不一样的观点 , 如宋晶晶采取了大量投放广告的方式来获得用户增长 , 早期每天在腾讯广告平台买量费用投入都在10万左右 。 为此 , 宋晶晶甚至主张在到达一定量级DAU之前 , 产品不考虑变现 。 这个一定量级 , 在另一款他发行的产品中是100万DAU , 在《小小统帅》则正好是当下这个DAU数 。

如果是这样 , 意味着
小游戏的生命周期正在发生着极大的变化
。 中度的、超长生命周期产品、能够支撑高ARPU值的小游戏开始可以在微信小游戏平台上很好地生存和发展 。 这会改变人们对小游戏轻量、速生速死、很少挣钱的认知 。 对于创业者来说 , 只要能够挣钱 , 花钱这件事情就不再会手软 。

见实约到宋晶晶和他长聊了《小小统帅》在立项、实际变现转化上的许多技巧和思考 。 更深度长聊了他对投放的理解 , 和积累下的关键打法 。 这些 , 想必会给同行们带来巨大参考 。 欢迎一起切磋 。 对了 , 如果你在小游戏、小程序上有好产品推出、好的方法沉淀形成 , 欢迎也约着见实一起深聊!

怎么?用钱砸出一个爆款游戏?!《小小统帅》这么做
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杭州卡日曲游戏创始人 宋晶晶

见实:高留存和高ARPU值之间怎么实现的?



宋晶晶:
去年规划《小小统帅》时耗费了很久 , 花了有三个月左右时间 。 开发商是我们一个合作方 , 当时都很看好这个产品 , 因为吸取了自己的很多教训和错误 , 我们也提议一定要把开发周期再拉长一些 , 用更多时间去优化和做好游戏体验 。


因为超休闲游戏关键是核心玩法 , 然后看怎么变现 。 如果大家都用粗暴方法做导出 , 那游戏就不是游戏了 , 只是一个载体 。 但
中度游戏一开始就很清楚 , 高ARPU值和高导出之间不能够共存


这款游戏当时整个开发和规划一开始就没有导出 , 运作一段时间后才慢慢地把导出加上 。 这个过程是很痛苦 , 因为做矩阵 , 心里都很有底的 , 一个产品上来它只要吸量 , 基本上就能成 。

也就是说 ,
现在矩阵型产品留存并不是特别重要 , 重要的是吸量及导出能力
。 中度高ARPU值产品就不是这样 , 追求的是不断迭代 。

做到现在为止快差不多十款了 , 对外发行+自研 , 现在看得到的也就是两款 , 分别是《小小统帅》《我就要吃鸡》 。

《小小统帅》的开发深度可以拉长到半年 , 不停有迭代 。 其实从去年九月开工到现在早超过六个月了 , 开发最多只有六成 , 还有40%的规划还没做出来 。 合作方也是这么认为 , 接下去还会上更多深度玩法 。


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