怎么?用钱砸出一个爆款游戏?!《小小统帅》这么做( 二 )



因此 , 一开始立项就特别重要 。
产品的高ARPU值很简单 , 不是靠用户误点广告和下载 , 而是靠视频 。 视频付费点足够多、足够刺激用户

【怎么?用钱砸出一个爆款游戏?!《小小统帅》这么做】
这个认知是靠数据反推过来的 , 立项的侧重点是要考虑这一块 。 对比很多休闲游戏 , 包括我们早期的一些游戏 , 能看到:用户从点视频到真正看完是50-60% , 因为很多是在诱导用户点击 , 退出概率当然就高 。 这肯定不是高ARPU值产品的正确做法 。

《小小统帅》这个数据在85%以上 , 也就是
用户点视频的那一刻就很渴望想获得这个激励 。 付费点、付费属性、用户主动意愿 , 都需要整体规划 。 里面所有素材都要是自己的、原创的 , 而不是搬运 , 因为用户玩过的就不会特别买单 , 或者感觉似曾相识 。

有这个感觉后 , 我们这周又立项了一个 , 很快会出来 , 也是从头开始所有东西都是自己原创的 。 当然 , 纯原创风险非常大 , 去年我们开发了三个中度原创游戏 , 出来后用户并不买单 。 本来市场就有两种极端 , 要么数据特别好 , 要么特别糟糕 。 《小小统帅》出来后 , 到十万量级DAU时 , 新增次留到了39% ,。

见实:七日留存呢?



宋晶晶:
对战类产品七日留存要看成长线够不够 , 开始时七日留存还可以 。 不过 , 微信端运作的产品规律很简单 , 留存到后面肯定会慢慢变差 。 因此要更多的看活跃 。 比如 , 一开始产品新增次留是30% , 推广运营一段时间后 , 精准用户可能就吸收不到了 , 泛用户人群越来越多后次留留存可能会掉到20%甚至10% , 这时就要看活跃用户留存是不是还接近30%?还有就是衰减率 。

见实:衰减率?


宋晶晶:
对 , 留存衰减率 , 和LTV(life time value)生命周期总价值类似 。 如《小小统帅》一开始次日留存39% , 三日留存30% , 七日留存20% , 月留存如果是10% , 从次留到月留存衰减很慢 , LTV很大 。 当然这是假设 , 实际《小小统帅》没那么好 。

现在做游戏 , 我们更多会看留存衰减率 , 《我就要吃鸡》留存衰减率就很缓慢 。 七留8%时 , 十留是7.5% , 十五留是7% , 月留存还是4% 。

不过 , 这和高ARPU值没有太大关系 , 我们真正做过高ARPU值的产品大约五六款 。 就是DAU十万以上 , 微信到你手上分成后 , 能到平均一毛以上 。

现在整个行业特别乱 , 大家都在做疯狂导出 , 生态也不好 , 然后大家都在埋怨eCPM下滑、ARPU值下滑 , 整个大盘趋势是在下滑 。 但我们发现能够把ARPU值调上来 , 这其实有一些思路 。

当然和买量有很大关联 , 但根本出发还是立项 。 立项出来后 , 不能在纯矩阵的产品采购 , 因为微信已经把人群划分的非常清晰 。 测试基础数据出来后 , 会去MP(腾讯社交广告)采购 , 当天预算就是两万买十万新增用户 , 快速验证和测试产品在上了一定量级后整体情况会怎么样 , 因为中度产品量小时测试数据都特别棒 。

见实:现在《小小统帅》DAU是?


宋晶晶:
七八十万 , 长期可能会稳定在五十万DAU以上 , 在这个平衡点下能够做到更好 。

见实:矩阵内互跳 , 做到多少数字合适?


宋晶晶:
高ARPU值的中度产品 , 10%前后的导出是比较合理的 。
很多超轻度游戏互导非常厉害 , 到高ARPU值肯定不可能高 , ECPM肯定也低 。
导出高了之后ARPU值起不来 。

这是我们的经验 , 曾经有一款游戏ARPU大概是六分 , 导出特别好 , 达到40% , 但如果当时把这个产品的导出能力压缩到20%以内甚至是10%的话 , ARPU值肯定能上到一毛以上 , 这就看大家如何选择和取舍 。


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