怎么?用钱砸出一个爆款游戏?!《小小统帅》这么做( 四 )
习惯骗点做法后 , 敢把DAU冲到50万、100万量级?不敢 , 因为微信会来注意 , 同行也会举报 。 这个东西不长久 。 我们立项时真心想做到百万DAU甚至更大 , 不能去做这种有污点思路 。
现在MP对这一块处理的非常好 , 以前有人骗点可能做到7-8分钱 , 现在这么做 , 3-4分都到不了 。 微信对小游戏可能做好了人群分类 , 包括来源、用户行为是不是能支撑高ARPU值 , 这个特别重要 , 估计MP有他一套算法 。
见实:所以 , 高ARPU值游戏在投放上很好产出 , 会有几个前提条件 , 分别是DAU过10万、用户人均时长800秒以上?
宋晶晶:
对 , 我觉得至少是这些值以上 。
见实:还会有吗?
宋晶晶:
留存 , 估计测试阶段新增次留要达到20%以上 。 人均看完再关闭的视频次数每天在2次以上 。 有了这些基础数据 , 产品很有希望能往更高DAU走 。 这可能是能够成为一个真正爆款的前置基础数据 。
见实:如果我理解10万DAU是第一个门槛 , 第二个门槛会是什么?
宋晶晶:
第二个门槛就看怎么投放MP , 刚提到《小小统帅》早期投放 , 第一周每天消耗差不多十万 , 第一个月就亏了有三十万 , 不过团队还是有信心 , 因为数据明摆着在里面 , 不去买的话机会就错过了 。
可以确定的是 , 所有高ARPU值产品不可能靠民间买矩阵量做起来 , 我从来没有见过一个是靠民间矩阵量冲起来的 。 肯定都是靠MP起来 。
比如上次和见实深聊的《没事来找茬》大爆款也是 , 9月一个月亏了一百六十多万 , 就是因为买MP砸的原因 , 狠狠地砸 。 起来后很多朋友过来沟通、复盘 , 听是一回事 , 等他们回去真正操作后 , 会说确实理解不一样 , 是需要这么做 , 但这个就看大家有没有这个魄力 。
我们总结一点:
当你看到曙光时 , 愿不愿意一天天把DAU砸到一百万DAU成爆款?如果产品有真正爆款潜力 , 或者同行已经起来了、你的产品品质也不差时 , 有没有这个狠心砸到一百万DAU?
当时合作伙伴想着变现 , 我说 , 别搞导量 , 到100万DAU前也不要做一分钱变现 。 真正打到爆款时 , 它不是一个百万 。 类比同行一款小游戏1300多万DAU , 也许下一款就是你 , 这就看团队有没有这个心!
像《小小统帅》在全行业都没有竞争 , 立项时就要考虑产品竞争会不会激烈 , 当然竞争特别激烈的产品肯定市场更热 , 但往往ARPU会不高 , 因为大家竞争激烈时很容易迷失 , 没有去沉淀下来做产品、调优 , 相反都去洗用户了 。
见实:《没事来找茬》一百万DAU前不做一分钱变现 , 这个判断是怎么建立的?
宋晶晶:
好多同行过来聊 , 我跟他们开玩笑说 , 百万DAU以前不要做一分钱变现 , 大家都笑 。 因为没人这么去干 。
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