■从设计角度看原神二测:望其项背的技术,和顾此失彼的设计
究竟是''国产之光'' , 还是山寨版的荒野之息?《原神》从一测开始到如今二测接近尾声 , 关于这些疑问的争论就从未停止 。 随着时间的推移 , 《原神》到底是一个什么样的游戏 , 也变得扑朔迷离 。
那么原神究竟是一个什么样的游戏?也许剖开游戏的表面来看 , 就能得到答案 。
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望其项背的技术功底
《原神》的出现 , 让玩家们再次深切的感受到 , 米哈游确实称得上是一家技术公司 。 二测时 , 从游戏与不同设备的性能适配、流畅性和画面来看 , 原神在技术上的造诣可见一斑 。
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利用定制的渲染管线 , 游戏还是以色块化和光影实现了接近野炊的画面效果 。 没有Havok提供的专属待遇 , 《原神》的物理引擎也较为出色 。
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原神游戏画面
可尽管如此 , 《原神》团队的也只能称得上是接近 , 通过对游戏细节的对比 , 可以提升的地方依然还有很多 。
细节之间的距离:
以人物移动为例:人物的普通移动节奏较缓 , 十分端庄 。 但跑动和闪避动作借鉴了《尼尔·机械纪元》 , 一瞬间便显得十分灵动和飘逸 。
然而当人物进行攀爬时 , 重量感的缺失和僵硬的姿势 , 又与原本的人物特性发生了冲突 。
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《原神》游戏角色动作展示
游戏画风亦是如此 , 通过色块和光影来表现的场景 , 和线条勾勒的卡通人物形象搭配在一起 。 虽然可以突出画面主次 , 但人物和场景的画风 , 却有些格格不入 。
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原神宣传画
以初见提瓦特大陆的CG为例:镜头推移原本是为了展现场景 , 但直到人物淡出画面的前一秒 , 玩家的注意力依旧在人物的后脑勺上 。
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原神剧情片段
诸多的细节不难看出 , 《原神》材质、纹路、动作等细节方面 , 虽然没有野炊那样细致的雕琢 。 但能够打破技术上的局限性 , 以较高的适配性将游戏展现在不同设备之上 , 也足以看出米哈游在技术上的功底 。
但技术是为了让设计者的想法有更好的呈现方式 , 游戏的关键还在于设计 。
顾此失彼的游戏设计
以崩坏系列起家的米哈游不会不明白 , 清晰地游戏定位对于任何一款游戏来说 , 都是至关重要的 。
然而《原神》带给玩家的感觉 , 却像是在参观世界之窗 。 尽管花费了巨大精力去制作 , 却没有一个属于自己的主题 。
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向往着开放世界的心:
游戏的宣传语:“全新的开放世界”足以看出米哈游对于开放世界游戏的向往 。 游戏中 , 野炊、野外宝箱、采矿和风之瞳的收集等玩法 , 增加了游戏的趣味性和玩家的探索欲 。
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以分布在地图各处的标志性建筑和神像 , 来引导玩家探索地图 , 从而隐性地推进主线发展 。 随风浮动的草地、会受到惊吓的动物、可以随意攀爬的地形 , 也都在增加开放世界的真实性和自由度 。
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