■从设计角度看原神二测:望其项背的技术,和顾此失彼的设计( 二 )


本文插图

开放世界细节设定展示
体验至此 , 虽然比起主机上的开放世界游戏标准来说 , 《原神》依然有着一定的差距 。 但以手游的角度来评价 , 《原神》依然可以称得上是极为优秀的开放世界手游 。
可接下来的设计 , 却让人对游戏的定位产生了新的疑惑 。
开放世界+抽卡的反向创造:
作为开放世界的游戏 , 如何塑造人物角色 , 让玩家通过探索打造出良好的资源生态是游戏的核心 。
然而为了保持收益 , 米哈游却将抽卡获得角色和装备的内核 , 装载在了《原神》里 。
■从设计角度看原神二测:望其项背的技术,和顾此失彼的设计
本文插图
【■从设计角度看原神二测:望其项背的技术,和顾此失彼的设计】

抽卡界面
如此一来 , 在开放世界最为重要的项资源 , 被氪金取代 。 那么 , 玩家对于开放世界的探索欲会不会大打折扣先不说 , 作为RPG游戏的代入感和剧情框架的完整性就已经受到了极大地挑战 。
■从设计角度看原神二测:望其项背的技术,和顾此失彼的设计
本文插图

抽卡规则
开放世界的游戏 , 塑造人物形象需要严谨的剧情框架来支撑 。 通过不断深入的剧情和逐渐立体的人物形象 , 玩家才会拥有持续不断的代入感 。
通常情况下 , 增强主角代入感的方式分为两类:
1.通过构造游戏剧情 , 让玩家以自己定义的主角形象完成游戏;
2.通过构造主角剧情 , 让玩家了解游戏所展示的主角形象 。
■从设计角度看原神二测:望其项背的技术,和顾此失彼的设计
本文插图

巫师三主角插画
开放世界的经典之作《巫师3:狂猎》便是运用了第二点 。 而《原神》创造式的“抽卡+可切换角色” , 并未让游戏的代入感增强 , 反而使玩家跳脱于游戏之外 。
■从设计角度看原神二测:望其项背的技术,和顾此失彼的设计
本文插图

角色技和元素超载展示
抽卡带来的连锁反应不止于玩家体验 , 对于游戏的其他设计来说 , 和抽卡之间的矛盾也是十分明显 。 其中 , 能够增加许多趣味性和联机体验 , 并且作为游戏主打的元素属性搭配 , 就成为了抽卡的牺牲品之一 。
玩家通过联机 , 利用元素搭配原本可以获得的交互体验也从强交互变成了短暂维持的新鲜感 。 因为和抽卡获得更好地角色装备比起来 , 元素搭配并不能使玩家变得更强 , 或者说强得更明显 。
■从设计角度看原神二测:望其项背的技术,和顾此失彼的设计
本文插图

抽卡画面展示
如此一来游戏的卖点又从多维的交互回到了粗暴的数值、浮于表面的视觉效果和操作体验 。 可面对全平台发布的《原神》 , 没有了原本开放世界游戏的纯粹 , 又少了手游该有的轻快体验 。 未来到底该向什么方向发展 , 是一个艰难的抉择 。
风箱里的《原神》:
一面是还未打过交道的主机玩家 , 一面是跟随了自己许久的手游忠粉 。 显然 , 《原神》在设计上向曾经的手游玩家们妥协了很多 , 却并未真心地完全屈服 。
为了游戏的操作性 , 《原神》设计了角色技能和动作组 。 但为了游戏维持抽卡系统的资源多样性和手游玩家的碎片体验 , 又在角色技能和动作上进行了阉割 。
■从设计角度看原神二测:望其项背的技术,和顾此失彼的设计
本文插图

《原神》与《崩坏3》角色对比
表面上《原神》在带领手游玩家体验全新的开放世界游戏 , 实际上这样的作品更像是对主机游戏的一次尝试和挑战 。 尽管未能获得“好评如潮” , 但对于二测“褒贬不一”的结果 , 《原神》依旧可以吸取经验 , 继续成长 。


推荐阅读