『游戏时光VGTIME』PS5三大已知特性详细解读:变频、固态和3D音频
_本文原题为:PS5三大已知特性详细解读:变频、固态和3D音频
索尼在前段时间透露了PS5的相关核心技术特性 , 详解了这些技术的创新和优势之处 。 不过由于是面向专业认识的发布会 , PS5的这些特性如今出现了多种不同的解读 。 PS5首席架构师马克·塞尔尼(MarkCerny)之后联系了知名游戏技术分析媒体DigitalFoundry , 跟他们聊了聊更多关于已经公布的这些重点技术的细节 , 让我们对PS5的硬件有一个更加细致的了解 。
原文标题:PlayStation5uncovered:theMarkCernytechdeepdive , 作者:RichardLeadbetter 。
注:因原文涉及很多专业技术细节 , 为达到较好的阅读效果 , 本文做了大规模的编译 , 尽可能简单清晰 。
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变频是为了物尽其用
PS5的GPU频率让非常多人感到吃惊 。 2.23GHz的频率是民用PC显卡很难达到的超高频率 , 让大部分人都怀疑这个频率其实并不可靠 。
不过当我们仔细考虑索尼对CPU和GPU频率的表述时 , 我们会发现事情可能并不简单 。
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索尼给PS5标注的CPU和GPU的频率皆为“极限”频率 , 也就是说它的频率会下降 。 从我们目前对PC和手机的变频技术的了解 , 这不就是就因为过热或者是将要出现过热而导致的性能下降吗?从以往的情况来看 , 我们都倾向于这一种解释 。
但这次并不一样 , PS5的频率下降从技术原理来讲并不是因为发热导致被迫降低 , 而是因为内部系统的主动调整 。 倘若PS5因为过热出现降频情况 , 那么系统性能就处于不可靠的状态 , 对开发者而言是极不友好的 。
索尼当然考虑到了这点 , 在AMD的帮助下 , 让PS5的CPU和GPU在各自的频率区间范围内维持整体可控的稳定表现 。
一般来说 , PC、手机等设备会给处理器设定温度上限 , 一旦温度超过或者超过该温度一段时间它就会为了避免过热而强制降低频率 。 为了保持游戏主机的整体一致性 , 索尼并不是通过温度上限来限制过高的温度 , 而是类似笔记本电脑的功耗上限 。 CPU功耗加上GPU功耗总体不会超过这个上限 , 在这堵功耗墙之下 , CPU和GPU的频率通过一个调节算法进行变动 。
由此 , 每一台PS5无论是放在冰箱还是处于普通室温环境下 , 无论出厂时芯片体质是否有些微的偏差 , 都能有统一的性能表现 。 毕竟统一性能是游戏主机的一个大前提 。
【『游戏时光VGTIME』PS5三大已知特性详细解读:变频、固态和3D音频】笔者举个简单的例子 。 这个核心就像一个跷跷板 , CPU和GPU各在一端 。 索尼人为给这两个端设定了各自的最高高度 , 无论两者怎么变 , 各自高度都不会超过这个最高高度 。 CPU和GPU时上时下地变化 , 它们各自的最高高度的功耗就对应索尼公布的3.5GHz和2.23GHz的频率数据 。
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本粗略示意图只是为了方便理解 , 塞尔尼表示最低频率也不会低到哪里去
这种稳定总体功耗下内部功耗动态分配的技术是AMD为笔记本平台准备的SmartShift(无独有偶 , 英伟达近期也宣布了其笔记本平台类似技术DynamicBoost) 。 比如某些时候CPU性能过剩 , 那就会把原本分配给CPU的电量资源转移给GPU , 让它能够获得更高的频率 , 反之亦然 。
索尼表示用于处理这个电能分配任务的芯片集成在处理核心当中 。 这颗芯片的灵敏度极高 , 一丝一毫的能耗变化都能够立刻侦测并做出响应 。 毕竟对于PS5这个系统而言 , CPU和GPU在某时刻的功耗对于开发者是非常重要的数据 。
为什么这么说呢?虽然PS5是一个整体稳定的系统 , 但其内部的动态性能和传统主机 , 以及对手机型XboxSeriesX的固定性能都不同 , 这就需要游戏开发者针对这种动态性能采取与以往不同的优化策略 。
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