『游戏时光VGTIME』PS5三大已知特性详细解读:变频、固态和3D音频( 三 )
塞尔尼举了个例子 。 比如一个敌人死亡时发出喊叫 , 即便将这个声音播放请求在此时置为首要任务 , 仍然很可能还是要花费250毫秒 , 那么产生的声音延迟会导致沉浸感下滑 。 类似场景下就需要迅速响应降低延迟 。 PS5的SSD将显著改善这种问题 。
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开发者无需关心这些实现技术 , 调用接口即可
声音维度的世代进化
声音是次世代的一个提升重点 。 索尼在PS5上耗费了大量心血和精力来提升声音维度的沉浸感 。
主要的变化有两个方面 , 一个是PS5支持数百个3D音源 , 数百个空间音源支持自不必说 , 能更好地模拟现实生活中的环境音源 。 音源有了 , 那么声音又该如何模拟出从空间里的某个坐标位置传递至耳朵的效果呢?这就需要第二个变化点 , 使用HRTF(HeadRelatedTransferFunction , 头部相关传递函数) 。
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HRTF的相关技术涉及到的知识非常专业和广泛 。 我们只需要知道它是一个基于以人头为坐标原点的球坐标系、人的头部结构数据、声音频率等信息的一种函数 , 将虚拟空间中的音源所发出的声音近乎准确地分别传入左耳和右耳 。
HRTF的效果非常出色 , 但要达到最理想的效果需要针对使用者自身的头部数据进行定制 。 每个玩家都定制自己的HRTF显然不现实 。 索尼的做法是首发时提供五种不同的HRTF效果 , 由玩家自己在这五种里选择最适合自己的那一个 。
当然这只是目前的处理方式 , 塞尔尼表示这是一个开放性的研究话题 , 也许未来玩家可以给索尼发送自己的头部数据 , 比如照片、视频等 , 来给自己做个定制化 。
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可以看到马克·塞尔尼自己定制的HRTF图像与默认的不太一样
对以上这两点进行处理的 , 就是一个名为“Tempest”的引擎 。 与PS4通过CPU来处理音频的方式不同 , Tempest是一枚单独的芯片 , 基于AMDGPU的一个CU(计算单元)改造而来 , 可以认为是GPU的变种 。 由于其本身原理非常类似一个连续的整体 , 所以内部无任何缓存就可实现设计目标 。
团队之所以采用GPU类型的芯片是因为GPU本身就是专为多线程任务打造 。 “GPU能处理成百上千个Wavefront(AMDGPU的线程组被称为Wavefront) , Tempest支持两个Wavefront 。 一个是针对3D音频和其他系统设计功能 , 一个是针对游戏 。 ”
不过由于更多的声音和相关数据要处理 , Tempest占用带宽会超过20GB/s 。 这不是一个小数字 , 所以需要开发者注意Tempest带宽占用情况 , 倘若过高会产生不良影响 。
此外Tempest与另一个名为Ambisonics的音频技术兼容 , 后者如今支持PS4和PSVR 。 塞尔尼表示二者可以混合使用 , 比如一个非常重要的声音可以采用Tempest进行处理 , 而主要的场景环境音可以用Ambisonics处理 , 将二者的优势都最大化来达到满意的效果 。
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不过3D音频在首发时暂时不支持所有种类的音频设备 , 索尼选择的是按照设备保有量先后进行适配 。 标准耳机是首发时即支持的设备 , 目前索尼正在处理电视扬声器的优化 , 5.1和7.1音响系统需要等电视扬声器优化完毕后再着手进行处理 。 略有遗憾的是 , 对于后两者索尼没有给出大致的支持时间 。
虽然很多具体技术细节公布了 , 但PS5硬件本身仍留有很多疑问 。 毕竟目前我们所知道的仅有一个在老版本开发机上跑的《蜘蛛侠》载入时间Demo、两篇《连线》杂志的采访、一个Logo、未完全展示的手柄 , 和一个技术向PPT 。
也就是说我们到现在连PS5一个实际渲染游戏像素点的信息我们都不知道 。 当年PS4首次公开时就带来了《杀戮地带暗影坠落》的Demo演示 , 世代更迭的提升一目了然 , 实机游戏永远是最好的说服力 。 另外还有一点 , 索尼称PS5的GPU为RDNA2架构 , 但近期该架构公布的一些关键技术 , 比如可变速率着色 , PS5没出现在支持名单上 , 这不免让人有些疑问 。 主机外观和散热系统也同样让人非常好奇 。
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