「科技俱乐部菌」VR Glass是VR发展的必经之路,为什么说“逆势而行”的Huawei( 三 )
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在内容体验上 , 由于其运算单元基于手机 , 因此不仅可以使用VR应用中的内容 , 还支持手机投屏 。
在VR内容方面 , 目前华为VR平台有超100多款游戏应用 , 影视娱乐方面有15款 , 包括《华为VR视频》、《爱奇艺VR》、《虎牙VR》、《VeeRVR》等;游戏应用达64款 , 包含《雇佣兵》、《奇幻滑雪》、《鬼吹灯之牧野诡事》等;教育应用达28款包含天文科学、艺术画展、安全教育等 。 用户可以在手机平台中下载 , 也可以在头显应用中直接下载使用 。
除了VR商店中的内容之外 , 第二种模式——手机投屏也非常实用 , 弥补了VR内容缺乏的短板 。 投屏模式下可以实时查看手机内容 , 并且支持双屏投射 , 可任意摆放屏幕位置和屏幕大小 , 支持手柄操控 。
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由于是手机屏幕的投射 , 在观看影视的同时 , 不仅可以处理微信、QQ等消息 , 也能够实时接打电话 , 多数参与体验普通用户都比较喜欢这一功能 。
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如果你想体验下VR的魅力 , 那么标配3DoF手柄的HUAWEIVRGlass足以满足你的使用需求 。 对于重度VR爱好者来说 , 通过外接定制的NOLOVR的6DOF交互外设NOLOCV1Air进行配置 , 即可畅快体验Steam上的PCVR游戏内容 。
整体来看 , 横向与其他一体机、分体机比较来看 , HUAWEIVRGlass在分辨率、亮度等显示效果偏中上 , 商店中的一部分VR视频清晰度仍有待提升 。 但是刷新率在不同的游戏下表现不同 , 在部分画面渲染高要求、性能消耗高的内容上 , 快速转头的情况下 , 会看到屏幕边缘的黑色残影 。 这一方面可能是屏幕刷新率不足 , 另一方面可能是软件优化所导致的 。 从各款游戏的综合表现来看 , 后者的可能性较大 。 但对于主要用于观影的用户而言 , 影视类的刷新率基本不会出现过大的波动 。
另一方面 , 由于眼镜需要手机供电 , VR模式下对于手机电量消耗较大 , 根据VR陀螺测试 , 华为P30手机满电状态下 , 使用VR眼镜观影两个小时候电量消耗掉70% , 总续航约3小时左右 。 同时 , 长时间游戏、观影手机也会产生发热等问题 。
“倒退”背后的取舍
自HUAWEIVRGlass推出以来 , 便引起了圈内外人士的激烈争论 , 在知乎和贴吧等论坛中可见一斑 , 而这种争论往往出现两个极端——极好、极坏 。
对于体验过HTCVive、OculusRift、OculusQuest等VR设备的用户而言 , HUAWEIVRGlass在定位技术上的“倒退”往往是被用户诟病的要点所在 。
然而 , 这实际上是华为面对现阶段VR市场所作出的取舍 。
如今对VR有较为全面认知的用户跟手机、PC用户相比 , 几乎只是凤毛麟角 。 VR是什么、体验如何 , 绝大多数普通消费用户并不知道 , 而现在迫切需要解决的是 , 提高用户对VR的认知度 。
在VR仍然只属于小部分核心用户的现阶段 , 如何用最快的方式推向大众市场 , 一方面需要向5G借力 , 另一方面需要在产品上做减法 。
HUAWEIVRGlass需要连接手机驱动 , 并且支持5G手机的设定 , 带来了运营商的关注 , 也与5G网络有了直接关联 。 VR作为5G最重要的应用场景之一 , 从去年开始明显看到各大运营商争相布局 , 5G成为了连接VR与用户的重要纽带 。
另一方面 , HUAWEIVRGlass的确在可玩性上难以与OculusQuest、HTCVive等支持空间定位的VR头显相匹敌 , 舍弃了空间定位的同时 , 却确保了佩戴舒适度以及上手门槛 。
简易性和舒适性 , 对于普通消费用户最基本的两大门槛 , 华为选择了舍弃“高级”体验来适应更多的大众用户 , 以推动VR真正向大众市场普及 。
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