#游戏#腾讯需要的不是国行NS,它需要的是《动森》

#游戏#腾讯需要的不是国行NS,它需要的是《动森》
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今年开年好像确实不大顺利 , 回看前两年开年时候 , 总会有些爆款投资项目横空出世 , 像什么“比特币”、“区块链”“直播答题”这些 。
而今年开年到现在 , 你能看到的只有美股又又又又又熔断、瑞幸造假股价暴跌、好未来风波等一个又一个经济噩耗 。 但就在这中倒霉催的经济态势下 , 有样产品逆行情翻了一倍多的价格 , 不是双黄连、也不是N95 , 而是任天堂的Nintendo Switch游戏机 , 简称NS 。
截止发稿前 , 在京东上 , 一台日版NS售价如今已经高达3800+ , 加上税费直接4000+ , 比起几个月前2000左右还送个游戏卡带的价格 , 整整翻了一倍多 。
#游戏#腾讯需要的不是国行NS,它需要的是《动森》
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按理说一款早在2017年年初就发布的游戏机 , 三年过去了应该到了寿命的中下阶段 , 等发下一代的时候 , 为何会突然价格暴涨 , 焕发第二春?
先男人、再女人、再全民的NS
任天堂的NS在国内其实有过三波热潮:
第一波是2017年的《塞尔达》 , 划时代的开放世界典范勾动了无数游戏男的欲火 , 用足够的游戏性去打动中国玩家 , 这是中国玩家群体第一批进购NS的时候 。
第二波应该是口袋妖怪系列 , 尤其是《精灵宝可梦Let"s Go?aa&.jpg">
原因就在于国行NS只有三款游戏 , 这次的《动森》并未登陆国行NS , 你能明显的发现其价格不会随之上涨 。
而且回看这三次热潮 , 其实前两次很多人是不知道的 , 他们甚至不知道这款游戏机已经发布了三年之久 , 该是时候等着更新换代了 , 这也是很多人第一次接触到主机+游戏的生态 。
国内没有用软件形成的硬件壁垒
在普遍的世界游戏市场内 , 游戏机与游戏是硬件与软件相辅相成的 , 游戏需要载体才能体现出价值 , 而游戏机也需要足够重量的内容才能打动用户购买 。
所以你能看到在国外 , 无论是雅达利的5200超级系统、世嘉的Genesis、任天堂的FC等 , 还是如今微软的XboX、索尼的PSX系列等 , 发售的背后都存在大量的独占游戏支持 , 游戏机子买的好不好一方面是硬件配置 , 另一方面就得看软件内容 , 这种协同发展的环境在起初就打通了 。
而国内的情况不同 , 最初国内也有模仿FC制作的小霸王等游戏机 , 但自从2000年6月 , 有关部门为了防止青少年过度沉迷游戏 , 发布了《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》 , 停止一切关于游戏机的生产、销售、经营活动 。
这一政策使得国内游戏行业在主机领域寸步难行 , 同时代国外的游戏主机也无法正常进入中国市场 , 产生了本质的游戏环境区别 , 这也就意味着在国内的游戏市场中有两个既定条件:
1、买断制游戏消费习惯难以养成 , 道具收费、点卡收费才是国内游戏的主要盈利方式 。
2、PC、手机才是主要游戏载体 , 各家游戏都在同一载体上 , 自研主机一途难如蜀道 。
在伽马数据去年年末发布的《2019 中国游戏产业年度报告》中显示 , 2019年中国游戏市场整体销售额约为 2330.2 亿元 , 增速约为 8.7% , 包含海外出口部分的话 , 则整体销售额超过 3100 亿元 , 增幅达到 10.6% 。
从这个数据我们能够看到:首先是国内游戏产业已经初具规模 , 2000亿+的市场蛋糕很大 , 其次是国内游戏在海外销售额逐渐跟上 , 国产游戏也开始逐渐被国外玩家接受、认可 。
但是在这3000亿+的市场中 , 移动游戏市场的实际销售额约为 1513.7 亿元 , 较去年同比增长 13.0% , 产业整体占比 64.9%;端游和页游合计销售额约为 714.4 亿元 , 产业整体占比约为 30.6% 。
而2019 年中国单机游戏销售额同比大幅增长 341.4% , 但即便如此也仅仅只有 6.4\n 亿元 , 在整个国内游戏产业中总体占比约为0.27% 。 主机/电视游戏硬件&软件的规模更惨 , 同比增长 8.9% , 增速有所下滑 , 实际销售额约为\n 53.6 亿元 , 在国内整体产业中占比约为 2.3% 。


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