游戏葡萄@Steam做了一项数据研究,为了研究新游戏的收入表现
文/菲斯喵
今日(4月8日)上午 , Steam开发者服务平台SteamWokrs更新了一篇博客 , 分析近些年的游戏收入表现 。
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文章指出了两点洞察:
过去几年 , 在Steam上大获成功的游戏数量持续增加;
在2019年 , 大部分游戏的收入预期有所上升 。
上述结论 , 源于Steam对于「付费游戏」的收入调查 。 文章统计了每年在发行头两周后收入超过1万美元的游戏数量 。 据平台方观察 , 许多开发者在交谈中经常使用最初收入作为关键指标 。
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如上图所示 , 近年来 , 达到此成功衡量标准的游戏数量始终保持上升 , 2019年超过了1000款 , 较2018年上升了18% 。
可以发现 , 成功游戏数量在2013年与2014年之间出现大幅攀升 。 文章表示 , 这反映出Steam自2013年8月起 , 平台发行能力随着一些全新内部工具的引入而有所提升 。 据悉 , 2013年8月之后 , Steam每个月每批至少接受100款游戏 。 比起2013年 , 2019年有超过3倍的新品达到了1万美元的基准 。
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文章假定Steam平台未开放给开发者 , 那么按照最初的增长趋势 , 预估会有大部分游戏无法实现1万美元的收入基准 。
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为了确保分析结果并非偶然 , Steam同时也测试了更高和更低的门槛以及不同的时间范围 。 在各种情况下 , 他们都发现了相似的规律 。 举例来说 , 2019年发行头两周收入超过5000美元的游戏数量是2013年的4倍还多 , 收入超过25万美元的新游戏则是3倍多 。
文章还研究了收入表现分布在不同位次的新品——比如中位数新品、第25个百分位数新品 , 以及第75个百分位数新品 。 他们将2019年和2018年所发布的新品进行了对比 。
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随后发现 , 2019年发行的中位数游戏发行后头两周的销售额比2018年的中位数新品高24% 。
至于中位数以外的其他百分位数 。 其结果是好坏参半 。 从好的方面来说 , 2019年发行的第75个百分位数新品(也就是那些收入高于同年75%的新品、却低于另外25%的新品)发行后头两周的收入比2018年的高了56% 。 然而 , 第25个百分位数新品的收入却少了17% 。
总体来说 , 第35个百分位数以上的新品在2019年比2018年收入更多 , 而在35个百分位数以下的则收入更少 。 因此 , 多数游戏在2019年的表现优于2018年 。
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