:《逃出地牢》:形似神不似的续作,“一进一出”就跌落神坛( 二 )


《逃离地牢》与前作最直观的差别在于本作从俯视角弹幕射击改为了横版射击 , 因此在操作方面最直观的差异在于本作当中为主角添加的“跳跃”功能 , 但只是这一个改动 , 可谓是改变了整个游戏的风格 , 相较之下本作更像是一款较为传统的2D横版动作射击游戏 , 同时也让游戏的上手门槛再度上升了一个等级 。
前作作为一款俯视角射击游戏 , 跳跃这种动作显然没有翻滚躲避来的简单利落 , 因此也就没有必要设计 , 而似乎是开发组一心想着游戏的内容能够契合主题因而加入了爬塔的模式以及用于爬塔的跳跃的动作 , 这意味着游戏的模式将必须由俯视角射击改为横版动作射击 , 这无疑是使得上手门槛再度提升了一个等级 。
:《逃出地牢》:形似神不似的续作,“一进一出”就跌落神坛
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意义不明
实际上早在《逃离地牢》登陆PC平台之前 , 这款游戏已经在ios平台上架了半年有余 。
没错 , 此前这款游戏是一款手机游戏 , 而似乎是为了能够保证游戏在移动平台获得良好的表现 , 游戏的开发也不再由原开发组Dodge Roll单方面负责 , 而是与一个名不见经传的工作室Singlecole进行了合作 , 为的是能够填补原开发组在手机游戏设计方面的不足 。
而对比之下 , 半年之后登陆主机与PC平台的新版本无疑要做出了许多调整与优化 , 不仅画面质量得到了提升 , 游戏的操作模式也进行了大幅度的调整 , 至少在这方面开发组不可谓没有诚意 , 但归根究底玩家们对于新作的吐槽并不在于画面和操作如何 , 而是游戏的玩法 。
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在前作当中 , 玩家对于所持的武器、携带的道具以及行进的路线都可以自主进行选择 , 而地图的随机元素也主要体现在地图的布局、道具的掉落以及关底Boss的款式 , 而到了《逃离地牢》当中 , 这些元素基本全都不复存在 , 玩家在大部分流程当中所进行的操作好似“是男人就上100层” 。
首先在地图的规模方面无疑要大大缩水 , 其次也不再拥有武器掉落机制 , 取而代之的是一种叫做“女神的祝福”的机制 , 玩家所使用的武器会不断进行随机更换 , 玩家要做的仅仅只剩下了躲避攻击向上攀登并向敌人开火而已 。
从各方面来看 , 这种游戏模式的设计显然是针对移动平台而制作 , 而若是将这些内容原封不动的搬上PC必定会让玩家感到不适应 , 跟何况游戏对外的姿态完全就是一款正统续作 , 这很难不让玩家对其颇有微词 。
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结语
诚然 , 《逃离地牢》本身的质量相较于前作并没有太大提升 , 反倒是由于规模的缩水以及游戏模式的改变使得系列的老玩家很难心甘情愿的买账 。
从客观的角度上来看 , 由于游戏的模式不同 , 这两款游戏所面向的受众群体也是完全不同 , 而二者之间也存在着不小的隔阂与差异 , 考虑到购买PC与主机版本的玩家大多都是前作的粉丝 , 因而出现这样口碑崩盘的情况也算是在情理当中 。
若是抛开前作的基础但看《逃离地牢》本身 , 其素质也还算是比较良好 , 若是在没接触过前作的基础下 , 这款游戏也未尝不值得一试 , 而对于系列的老玩家而言 , 与其选择“逃出去” , 倒不如选择接着“往里走” 。


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