「」即时战略不止伐伐伐木工──经典策略游戏《要塞》系列的落幕( 二 )
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游戏中的教堂内部装修
最后 , 我们再拉高视角 , 以从上至下的角度来看笔者自己建造的城堡的整体风格 , 说句实话 , 如果没有游戏评论区的差评 , 我相信不少对该类游戏的爱好者可能直接就把它加入购物车了 , 这就是我为什么说这个游戏“内味很足” , 单凭游戏的画面表现力绝对足够打动我 , 即使我现在已经是一名2020年的游戏玩家了 。
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笔者不怎么会排布建筑 , 但即使这样看起来也很有中世纪风味
但是 , 我们是否入手一个游戏绝不能光从画面效果来决定 , 这种雷相信不少玩家都有踩过 , 所以我们还得来看看实实在在的游戏体验如何 。九折水平
小标题就是我对这个游戏的总体评价 , 常年光顾各个游戏媒体的读者应该知道这个抽象小标题的含义 , 我就不多做解释了 , 直接进入正题 , 首先一点就进入游戏里最让我受不了的一个环节 。
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游戏设定
我为什么在开篇时引用:“大人!时代真的变了!”这句话 , 为的就是在这里说明这个游戏的设定有多么让人头疼 , 即时战略这类游戏是怎么慢慢走下坡路的我相信游戏厂商应该很清楚 , “慢节奏”对现在玩家来说绝对是个“致命打击” , 而再看《要塞3》 , 它不仅没有改进这个缺点 , 反而把这个缺点“发扬光大” , 如果你不介意去体验一下游戏的话 , 你就会知道这个游戏里的单位移动是有多慢 , 当然 , 我也做了gif图 , 在这里你也可以简单感受一下 。
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游戏内士兵的行军速度
不过 , 如果这只是无战状态下的行军速度的话到还是可以勉强忍受 , 但其实在《要塞3》里 , 即使是在两军交战中 , 士兵也只是以小跑的行军方式前进 , 比上图的速度快不了多少 , 尤其在游戏中敌对方有弓箭手的时候 , 这里其实游戏在操作上也有一个非常影响体验的地方 , 下段结合即时状况来说明 。
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注意看蓝色服饰的兵 , 那就是小跑时的速度
就拿长矛兵来说 , 虽然3代的长矛兵有丢掷长矛的技能 , 但当你真正与弓箭手对战的时候你就会遇到如下情况:框选士兵点击敌人的时候 , 所有士兵会一鼓作气把长矛丢向一个或几个敌军单位而不是全面覆盖 , 然后就是小跑冲向敌人 , 在跑的过程中 , 你只能挨敌人弓箭手的打 , 只有近身才能还手 , 可是等你走近时 , 你的单位多半都会变成残血或是在跑的过程中阵亡 , 这里要强调的是 , 要塞中的弓箭手不存在射偏的情况 。所以在战斗中 , 你不能一鼓作气冲过去 , 只能等敌人走进长矛射程范围内时让士兵自动攻击 , 而不是你手动点击敌人进行攻击 , 如下图 , 否则 , 谁冲谁就得承担大量伤亡 。
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玩家最好采用如图的攻击方式 , 这样士兵就不会将单独攻击单个目标
另外 , 游戏在后期你训练其他重型兵种时 , 他们的移动速度更慢的让人惊讶 , 所以大部分兵种都只能用来当肉盾 , 所以游戏在行军速度上就大大的拖慢了游戏的节奏 , 建议参照《全面战争》系列游戏中添加双倍行军速度的按钮或者削弱弓箭手这些远程单位 , 加入射偏的设定 。
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