卡普空天下第一■还是碰瓷营销?,米哈游新游《原神》到底有是抄袭《塞尔达》
米哈游新作《原神》到底有是抄袭《塞尔达》 , 还是碰瓷营销?
看完本文 , 你会对游戏的交互逻辑有个基本的认识 , 为什么有的人觉得原神像塞尔达 , 而有的人觉得不像呢?这就是本文要为大家解决的问题 , 接下来让我们步入正题 , 我们常听到有人说过这样一句话 , 玩过塞尔达之后 , 别的游戏都索然无味 。 这句话其实是个伪命题 。 其根本原因时旷野之息的游戏设计逻辑涵盖面很广 , 使得不同领域的玩家都能从中感受到乐趣 。 乐趣与乐趣相互叠加 , 产生更大的刺激 。 例如竞技游戏 , 无论输赢都会刺激大脑分泌多巴胺 , 游戏紧张时会分泌肾上腺素让玩家提高精神注意力 。 类似赌博上瘾一样 , 赢了想再来一波 , 输了更想翻盘再来 。 但不同领域的玩家感受也不尽相同 , 例如有的玩家玩巫师3像看电视剧一样 , 不会对大脑产生实质影响 。 (下图为巫师三游戏截图)
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这是由于其是剧情导向的玩家 。 当然 , 获得不同乐趣的人大有人在 。 毕竟满足所有巴特尔玩家分类模型的游戏风毛菱角 , 下图是巴特尔玩家分类图:
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由此我们可以假设满足领域越多 , 给人的自由感越强 。 那么塞尔达受众的后遗症就非常明确了 , 满足多个逻辑层面的游戏并不多 , 同时满足多个巴特尔分类模型的就更少了 , 目前的游戏业界 , 除塞尔达外真的很难找到让你感觉到逻辑层面自由 , 满足多个巴特尔玩家分类模型的游戏 , 其实单位塞尔达单一方面的逻辑网都没有做到这个领域之前 。 例如 , 在战斗的逻辑 , 塞尔达无论如何都比不上《鬼泣五》的逻辑设计 。 但是塞尔达经由各个层面的逻辑网相互匹配 , 形成其独特手感 。 我们探谈旷野之中存在时间停止机制 , 这个机制毫无疑问是从猎天使魔女中借鉴 。 但是我们看到了 , 为了避开和猎天使魔女的魔女时间过于相似 , 制作团队花了多大的精力在重新创作这个机制 , 最终使得时间停止这个机制操作相当棒 , 虽然从一类游戏跳到另一个游戏都会出现操作不熟悉 。 但塞尔达应该是不适应时间更久的那个 。
当今电子游戏历史差不多50年 。 前十年是雅达丽的天下 , 而任天堂在雅达利大崩溃以后近40年 。 几乎主流的一些大作都借鉴了任天堂旗下游戏玩法机制 , 如果不借鉴优势的玩法设计 , 很难想象游戏界是一种怎样的光景?而且玩法机制设计方面往往从任天堂起开 , 然后形成流派A , B借鉴A , 弥补不足之处 。 融合百家被创作成c?就会有c引导启发出def 。 任天堂的游戏往往不是引导这个游戏类型的方向就是这个游戏出道即巅峰 。
我们发现有的游戏宣传片很吊炸天 , 但游戏产品做出来质量和业绩并不好的关键之处 , 就在于借鉴之后能不能自己融会贯通 , 进行创新 。 说回原神 , 原神给玩家们带来的游戏体验是否能够与塞尔达所带来的体验相同 。 或者说 , 我们为什么要和塞尔达有相同的游戏体验?
参照以往游戏开发商 , 通常会只做一个项目规划表 , 每个部门互相通知进行合理配合 , 但是米哈游原神是首次做原神这种体量的游戏 。 不可避免地出现了分工混乱的项目规划情况 , 而且很容易出现 。 这很可能对之后的开发进度产生障碍 , 而最终的结果就是游戏逻辑混乱 , 但是目前原神的测试内容(仅仅限制于二测)所给玩家展示全部信息 。 (下图为原神游戏截图)
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目前这个游戏产品质量还无法推测 。 第二次测试 , 我们对游戏的一个大致的框架有了了解 。 目前从环境设计方面 , 相应的天空,面植物最基本的昼夜交替和天气效果分析总结体现在你的路途之中 , 小灯草萤火虫给你一路 。 工业企业对象在建筑设计方面和进行设计方面 , 主要以山川 , 河流和亭台阁楼为主 , 这是原神对于美术风格进行明确 , 原神的地图很大 。 似乎也只是大 , 因为他真的创造了一个很大的世界 , 但是作为玩家能在这个世界里做的事太少 , 21级主线完成后 , 要接近八个冒险等级的空白期 。 那么玩家登陆游戏的目标是什么呢 。 因为地图都是探索过的地方儿 , 场景也不会产生随机性 , 唯一支撑进步的只有四个每日任务 , 但开放世界它有什么用?通过等级来限制玩家探索区域 , 为了提升等级需要去推进主线 , 推进主线 , 需要足够的战力 。 提升战力 , 需要去打副本 , 然后去组队推进更高级的副本 , 而在这个过程中 , 开放世界对角色提升似乎并没有啥用 , 那么玩家就只能看风景 。 风景很美 , 你们能看一个星期 。 能看一两个月?
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