「游戏」勇者斗恶龙:美式RPG游戏的缩水版 也是日式RPG游戏的开创者
前几天咱们说过《勇者斗恶龙》为什么会称为日本国民RPG游戏 , 很多玩家的记忆被勾起 , 也补充了很多《勇者斗恶龙》的相关知识 , 今天咱们就来补充一下上次没有说到的东西 , 没看过之前文章的玩家朋友也可以先看一看 。
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我们都知道 , 《勇者斗恶龙》脱胎于《巫术》和《创世纪》这两个美式角色扮演系列 , 最直观的感触就是第一人称的战斗界面与不说话的勇者 , 为什么一开始是这个样子的?
不说话的勇者
可以说现代角色扮演类游戏全部脱胎于桌面角色扮演 , 其中最知名的可能就是《龙与地下城》(DND)规则 。几个朋友聚在一起 , 依托纸和笔就可以开启一场冒险 。它对你的要求是想象力与投入感 , 当拿起角色卡的时候 , 你就不是村口的狗剩子 , 而是正义的圣骑士 , 你也不是学习成绩差劲的王钢蛋 , 而是博学的大巫师 。
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当然凑足人数需要很长时间 , 于是在个人电脑出现之后 , 硬核玩家干脆自己开发游戏 。作为热爱桌面角色扮演的玩家制作的游戏 , 自然全方位贴近原型TRPG的体验 。剧情几乎靠玩家自己想象 , 与其说是剧情不如说是背景设定 , 这样的情况下 , 不说话的主角成为了最适合的表现方式 。
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从代入感来说 , 玩家就是角色本身 , 显示器只是观测世界的媒介 , 看不到自己的主视角顺理成章 , 同时游戏营造情景给出高度抽象化的“是否选择” , 至于角色的心路历程 , 那是玩家自己的事 。游戏不予展示 , 也展现不来 。
《巫术》用350K的容量装下了10层迷宫、超多的队友、怪物、魔法、陷阱 , 剩下的职能做六分之一的画面了 。《创世纪》给了你超大的自由探索地图 , 再要求战斗画面多点人物 , 直接卡给你看 。主视角就这么确定了 , 而这样容量下呈现出《巫术》的地牢10层的混球偷了国王的宝箱 , 拿到就给你一大笔钱 , 和《创世纪》的剧情 , 在现在看就是个做得不怎么样的支线剧情 。
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在这样的技术条件下 , 有没有什么方法能做出跌宕起伏的剧情呢?
魔性的剧情展示
TSR公司在发售的游戏中创造了鬼才一般的技术 , 他们随游戏送了一本书 , 当游戏发展到剧情点时 , 屏幕上只会显示书的页码 , 你只要翻到书的那一页就可以看到剧情了 。
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但与其说是游戏剧情的展现方式 , 不如说是防盗版方式 。即便是技术发展之后 , 剧情跌宕起伏的《博德之门》 , 也只是让你看到自己 , 主角还是不说话的工具人 。
《勇者斗恶龙》1代只不过完美继承了美式RPG的展现方式而已 , 面对FC64K容量的限制 , 你想做点啥还真有劲使不出 。游戏中剧情被删减成了 , 我姑娘被抓了 , 因为你是勇者 , 你得去救她 , 成功后你俩结婚 。画面也得精简 , 主角全程正面面对你 , 转个身就不会 , 怪物换个颜色就是另一种怪物 , 简直就是美式RPG的缩水版 。
成为日式RPG的开创者?
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