「」《奥日与萤火意志》——略微令人有些失望的优秀续作( 二 )
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除此以外 , 奥里还能掌握许多新的技能 , 并且可以应用在不同的场景需求里 。例如可以在暗处发光的光环、用于远程攻击的光箭光矛、大大减轻推图压力的回血、后期赶路神技炮弹弹射 。你最多可以给自己装备三种技能 , 并且可以随时切换 , 进行关卡攻略对策 。尤其是解锁了丰富的技能之后回到过去的地图里 , 通常都能轻而易举地拿到隐藏奖励 , 刺激你不断地探索 , 前进 , 整个世界都充满了未知的可能性 。
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伴随着关卡推进与养成系统的完善 , 逐渐地你也可以在游戏里体验到《奥日与萤火意志》相比起其他的平面战斗游戏的独特之处 。那就是极其丰富的空中动作与战斗系统 , 不同方式的滞空攻击 , 借助怪物弹射这种比较基础的内容就不说了 , 你更可以用拉索技能、穿梭于沙漠之间、或是水下加速等等来让自己更加灵活且迅敏 。
可以说《奥日与萤火意志》在我看来就像是2D版本的鬼泣 , 这也是它塑造出来的游戏特色 。一场战斗里往往可以做到在半空借助敌人不断做出动作且不需要落地 , 最终BOSS战更是直接移除了地面让你直接在半空作战 , 在熟练掌握所有技能后 , 这种战斗带来的快感远超前作 。
这也是我之前一直苦思冥想 , 为何《奥日》如此吸引我的原因 。当你在游戏过程中不断熟悉 , 深化你对操作的掌控度之后 , 随后关底追逐战的节奏将会如同紧凑的鼓点一般让你几乎无法呼吸 。你几乎无法思考任何其他的东西 , 会忽视掉BOSS的位置、忽视掉操作的连贯性、甚至忽视掉如此美丽的画面 。
你要做的只是向着可能的方向弹跳 , 二段跳 , 冲刺 , 借助子弹反弹冲 , 不需要思考 , 只需要按照本能前进 。这个时候的你跟屏幕里的奥里是一致的 , 这是我认为《奥日》做得最好的一点 , 它只凭借着玩法 , 就可以做到让玩家真正意义上地“沉浸”进游戏里 。
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有了这么完善的战斗系统 , 那么当然也要有与之对应的对手了 。《奥日与萤火意志》里敌人的数量与设计远超过前作 , BOSS战也是各有特色 。但是与其他平面游戏不同 , 它的BOSS战不光是一场战斗 , 更是对此前关卡技能掌握熟悉程度的一次考验 。
一次BOSS战里 , 往往需要经过两到三次的场景转换 , 通过战斗→追逐→战斗这样的流程进行推进 。既没有抛弃前作优秀的追逐跑酷元素 , 也让玩家玩到了刺激的战斗流程 , 同时打带跑的设计还增添了许多的紧张感 , 可谓非常成功 。
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当然也有着美中不足的地方 , 那就是BOSS数量实在太少了!如此刺激的战斗流程却只能体验到6,7次 , 实在是让人觉得不过瘾 。
更多的养成要素与些许的熟悉感
战斗要素的加强同时也让游戏养成要素更加丰富 , 这一次主角奥里因为意外来到了“尼文”区域 , 这里的腐坏程度同样非常严重 , 但仍然有许多生灵在苦苦挣扎 。所以我们有了“庇护所”以及一众为我们服务的NPC们 , 可以在战斗中不断获取新的天赋、被动符文以及完善庇护所的建筑等等 。
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