爆肝30小时后,我想告诉你《原神》是什么( 五 )
从下面看还是从侧面看?
《原神》做到了什么?它延续了米哈游自身的优势 , 精致的卡通渲染技术、出色的动作系统、满当当的游戏剧情、丰富且各具魅力的角色 。 除此之外 , 它在手游里做出了领跑在其他厂商前头的开放世界 , 独具一格的元素玩法 。
是的 , 手游 。
从手游的角度来说 , 你不得不感慨《原神》在手机端呈现了一个自洽且绚烂的开放世界 , 它赋予初次体验该类型游戏的手游玩家以新鲜感 。 但当你它放到PC端、主机端时 , 它又显得稍微有些稚嫩 , 对于PC、主机玩家群体来说 , 某些游戏内容过于轻车熟路 。
事实上 , 在《原神》玩家群讨论更多的 , 不是它作为一个开放世界如何如何 , 而是它的副本 , 以及它的角色 。 缺乏讨论度并不意味着它的开放世界没有问题 , 而是因为它的开放世界难以令人印象深刻 。
它的开放世界充满了各种匠心独运的美景 , 但放到PC端时 , 某些近景贴图的笼统放大了它与远景之间的裂痕 , 场景要素摆放的不合理同样造成了犬牙交错般的参差感 。
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孤山云海的风景令人迷恋 , 但近距离的攀登却不尽人意
收集神瞳提高神像等级 , 开启更多传送点、宝箱提升冒险等阶 , 在原神一整套复杂的成长体系中是隐藏着一条线去强调探索的重要性的 , 只是它对于玩家的引力并不如下副本、打活动获得的突破性材料来得直观、有效 。
它过于担心未接触此类游戏的玩家不知如何去适应游戏的玩法 , 而在引导上做了太多明显的标记 , 又或者它担心自己设计经验的不足 , 以致于无法通过巧妙的场景设计去引导玩家自主地发现事物 。
作为手游而言 , 《原神》做出了相当多的突破与创新 , 偏刷刷刷的副本玩法在手游中并不违和 , 它提供了更多的挑战内容来保障游戏的可持续运营 , 但米哈游并没有找出一条让这种玩法与偏沉浸的开放世界相契合的解决途径 。
一个没有拓展内容的单机世界是有可能被玩家“杀死”的 , 但摆在《原神》面前的 , 是一个持续更新的开放世界 。 它打破了《崩坏3》的局限 , 登上一个又一个的新台阶 , 但每往上一步 , 对于米哈游来说都格外沉重 。
玩家未必要把《原神》捧得过高 , 但也不应过早地将其扼杀在舆论之中 。 从再临测试的表现来说 , 它有缺陷 , 但更多的是潜力与可能性 , 希望米哈游能在这些摸索中 , 找出更多根植于元素与多角色魅力的核心设计 。
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