■没了任天堂指路!NDS神作《应援团》开发商iNiS走上寥落不归路
游戏不输男!参上~
今天讲NDS上绝佳创意音乐游戏《应援团》的故事 。
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在“万屏皆可触摸”的现在 , 很难想象15年前任天堂在推行NDS掌机触摸屏游戏时面临的风险和阻力 。不过老任就是老任 , 对游戏独到的认识和理解通过开发《任天狗》和《脑锻炼》等异质软件 , 在玩家群体中刮起了一阵“触摸游戏”旋风 , 这样一来可苦了众多第三方开发商 , 很多游戏开发者对老任NDS的触摸和双屏功能难以适应 , 于是就出现了很多NDS游戏上屏游戏画面 , 下屏游戏地图的“万能适配”开发方案 。
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或上或下 , 反正塞满游戏屏幕就行
小公司iNiS为NDS开发的游戏《应援团》(忍!闘え!応援団)无论创意还是特性不亚于任天堂 , 成为NDS发售初期能够有效发挥NDS机能特的代表性作品 。特定条件下的特定产物
音乐游戏不算新鲜事 , 无论是万代南梦宫的《太鼓之达人》 , 还是上世纪90年代火爆街机厅由科乐美开发的的“Dance Dance Revolution”(DDR跳舞机)、“DrumMania”(打鼓机) , 都有固定的粉丝群体 , 育碧公司的《舞力全开》系列更成为固定年货 。与这些传统音乐游戏相比 , 小公司iNiS为NDS开发的原创音乐游戏《应援团》 , 最大的亮点是应对NDS机能 , 量身打造的特殊游戏方式和表现方式 。
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太鼓达人是大家比较熟悉的一款音乐游戏
【■没了任天堂指路!NDS神作《应援团》开发商iNiS走上寥落不归路】NDS的双屏结构对很多游戏开发者来说 , 注定其中有一块屏幕并没有太大的价值 , 特别是传统游戏 , 下屏只能充当充当地图或物品栏什么的 。更有游戏比如《勇者斗恶龙》 , 游戏画面尴尬的被NDS 双屏截成了两段 , 看起来异常的别扭 。
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作为传统游戏的代表 , 勇者斗恶龙5在NDS上下屏处理上 , 几乎就没动脑子
《应援团》非常漂亮的解决了这一问题——上屏用特殊的日本漫画式风格展现故事情节 , 下屏则以触控方式进行音乐游戏 。更绝的是 , 游戏将故事与音乐围绕“应援团”的主题很好的契合在一起 , 使玩家在游戏时除了音乐 , 还有推进剧情的动力 , 而不是和以往的游戏音乐一样 , 成为一个个孤立的音乐单元 , 彼此之间没有什么联系 。
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上下互动 , 互相促进的设定非常巧妙
《应援团》之所以成功 , 既得益于自己的创意和突破 , 更得益于NDS这款具有历史开创意义的特殊游戏掌机 。iNiS公司在开发完《应援团》之后 , 长时间毫无建树最终走向破产 , 与失去了特定环境、特定平台不无关系 。双系统设计的绝佳设定
《应援团》游戏围绕一个主题 , 设计了两套系统 。一个主题是指“应援团” 。应援作为日本特有的一种文化现象 , 大抵相当于中国的“加油” , 只不过与中国观众自发无组织此起彼伏的加油叫好声相比 , 日本的“应援”无论在组织力、战斗力和文化影响力上都要大的多 。
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