『GameLook』RAP都能进TOP10?日本音游火爆厂商扎堆的真相( 三 )
《催眠麦克风》早在2017年便正式开始发售相关作品 , 并于2018年年底推出了官方漫画 , 分别在三本杂志上连载了三部以不同角色为线索展开的漫画 , 并且该作仍在连载中 。 该作还于2018年当选日本推特最常使用的声优账号第一名 , 以及在YouTube上 , 这一IP的PV作品的播放量也都在千万 。
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虽然这一IP并没有运营多久 , 但已经足够具有人气 , 在日本也举办过Live , 并且在周边上还于当地的卡拉OK店 , Cafe、杂货店等积极联动 , 《催眠麦克风》相关发售的周边商品基本处于“缺货”状态 , 被“小迷妹”们抢破头 , 游戏之所上有后有着良好的表现正式基于这样的IP基础 。
日本的音游市场虽然庞大 , 但也充斥着不少质量中等偏低水平的作品 。 相较于其他游戏 , 音游的游戏内容与品质对于音乐质量、声优、音乐制作人等多方面的因素有着一定的要求 , 优质的IP良好的吻合了这一要素 , 尤其是偶像IP 。 比如前不久Gamelook报道过的《偶像梦幻祭》 , 在游戏取得了不错的成绩后迅速横向拓展 , 推出动画作品、周边、开办演唱会等 。 通过这样的方式来将游戏里的虚拟偶像打造成“偶像”IP , 来提高影响力 。 除了这种横向延伸的 , 当然还有以固有IP来打造音游的 , 比如日本偶像AKB48相关音游 , 以及韩国偶像团体防弹少年团的相关音游《superstarbts》两者在上线以后也取得了不错的反响 。 不仅偶像IP的粉丝基础可以直接为游戏带来用户基础 , 这些知名偶像一般也都拥有着相关的音乐作品 , 也可以用来保证游戏的内容与质量 。
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在日本 , IP化已经成为了一套产业链 , 早先 , 开发商会对IP做一个初始的企划 , 而后邀请声优画师等开始出品相关作品 , 一般是音像CD等作品 , 而后销量超前的作品完整成为IP而后动画化或者游戏化 , 比如《偶像大师》便是靠着动画作品在游戏上有所提升 , 成功的IP向拓展让其从日本庞大音游市场里的脱颖而出 。 随着日本女性向游戏的市场越来越被重视 , 音游的市场似乎有了新的手段 , 相信未来基于IP化的音游还会日本市场层出不穷 。
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