『GameLook』RAP都能进TOP10?日本音游火爆厂商扎堆的真相( 二 )


偶像文化在日本可以说是十分流行并且已经形成了一套产业链 , 比如国内熟知的日本女子偶像团体AKB48 , 在日本本土有着巨大的影响力 , 在2011年发售的5张单曲销售额达到了168.2亿日元 , 在2017年组合的单曲销量便已经突破5000万张 , AKB48甚至被华尔街称为日本经济的激励者 。 而日本男子偶像团体“岚(ARASHI)”出道的时间可以追随到1999年 。 与韩国偶像产业不同 , 日本偶像在定位和初衷上就是以与粉丝聊聊天 , 平易近人为主 , 所以在日本流传更加广泛 , 甚至某些政府议员也是其中的受众 。 因为这样的定位 , 所以成为偶像的门槛并不高 , 在日本还存在着各种“地下偶像”(类似地下说唱歌手那样 , 曝光机会较少专为客户服务) , 甚至还有各种奇葩团 , 可以说偶像文化深入人心 , 人人都有一颗偶像“心” 。
『GameLook』RAP都能进TOP10?日本音游火爆厂商扎堆的真相
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另一方面 , 音游在日本也有着“悠久的历史” 。 音游最初起源于街机厅里的各种节奏类的街机游戏 , 1996年七音社研发了一款名为《动感小子》的游戏在索尼的PS主机上发行 , 正式奠定了音游的玩法 。 而后科乐美(KONAMI)公司将这类玩法的游戏发扬光大 , 开发了一款《Beatmania》的街机游戏 , 游戏迅速在日本街机厅风靡 , 科乐美靠着这款游戏成为了当时的音游霸主 。 而后各种层出不穷的音乐类街机游戏出现 , 音乐类的街机游戏一时间在日本流行开来 , 在日本积攒了庞大的用户群体 。
『GameLook』RAP都能进TOP10?日本音游火爆厂商扎堆的真相
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而偶像IP在游戏上变现最好的手法便是音舞类游戏 , 这两者相结合也就产生了日本庞大的音游产业 , 偶像产业成为了音游的温床 , 滋生其发展壮大 。
从日本的音游发展来看其实不难发现 , 主机在日本市场占据着强有力的地位 , 这也是为什么对比与国内市场 , MMO、SLG等品类在日本一直较为少见 。 由于日本的游戏多集中于主机上 , 加上日本的主机厂商众多所以沉淀下来 , 主机平台的玩家也就更多 , PC平台在日本并不主流 , 所以这一从街机流传下的游戏形式在日本也就更受到追捧和欢迎 。
老少皆宜的玩法 , 好上手的同时内容同样优质化
当然 , 如果抛开IP不谈 , 其简单的玩法在街机厅里也会非常吸引人的 。 举个简单的例子 , 如果去街机厅里玩《拳皇》 , 可能还要对于人物的属性 , 出招表有一定的了解才能有一定的游戏体验 , 而对于音游来说 , 看别人玩一遍就懂了 。
虽然音游的种类繁多 , 对应的设备也各种各样 , 比如搓碟的《Beatmania》以及跳舞机等 , 但玩法基本不离其宗 , 当节奏符下落到基准线点击相应的按钮即可 , 简单的关卡可以适合新手或者休闲玩家 , 而大神级别的玩家也可以在高度的关卡中炫一把技 , 基本满足了全年龄段 。
与街机时代不同 , 当这类游戏移植于手机端后 , 玩法也就大体相同了 , 玩家便开始对于游戏的品质看中 。 比如在《催眠麦克风》中 , 除了偶像的形象设计的鲜明突出以外 , 游戏中的音乐水准同样是吸引到玩家的重要指标并且 。 因为这是音游里主要的变现手段 , 在《催眠麦克风》中 , 解锁音乐通关是游戏的主要氪金点 , 既然要让玩家心甘情愿的买账 , 那么音乐的制作必须有着一定的水准 。 《催眠麦克风》最早诞生于2017年 , 本是一款男性声优的企划 , 于当年9月正式启动 , 并且截止去年年初已经发行了8张专辑 。 在2018年仅仅在CD的销量上已经力压了人气IP《偶像大师》以及《歌之王子殿下》荣登第一 , 由此可见该作在音乐的水平已经得到了市场的验证 。
如何切入音游市场?IP是法宝
上线及有人气?其实不然 , Gamelook注意到 , 虽然游戏仅上线一天 , 但《催眠麦克风》这个IP在日本地区早已十分有人气 。


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