Gamewower:如何看游戏直播的新竞争?新势力入场的逻辑新势力对游戏直播的定位是什么?若是商业生态,壁垒何时能打破?,B站、快手VS虎牙、斗鱼( 二 )
作为国内可能是最早涉足这个行业的先行者 , 以及多玩网、YY语音、多玩盒子等等垂直于游戏的流量 , YY游戏直播也的确吃足了红利 。 数据显示 , 截至2013年底 , 不到2年时间 , YY游戏直播用户覆盖超过一亿 , 月活用户近3000万 。
但对于YY游戏直播 , YY内部渐渐有了两种不同声音的存在 , 一种认为YY游戏直播应该和娱乐并行 , 作为核心业务 , 一种认为YY游戏直播仅仅是娱乐直播的辅助 , 转化流量 。
彻底让YY下定决心将游戏直播视为一项独立业务是2014年8月 , 当时Twitch被亚马逊接近10亿美元的价格收购 , 在Twitch被收购后不久 , YY开了一场发布会 , 正式宣布继娱乐、教育之后的第三项平台型业务——游戏直播平台 。
在那之后 , YY游戏直播开始以虎牙直播这个独立品牌面向用户 , 从YY中被剥离 , 成为独立的App和网站 。
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以此为起点 , 虎牙开始收复失地 , 成为游戏直播第一股的同时 , 逐渐拉近与斗鱼的距离 。 根据其2019年Q4季度的财报显示 , 其MAU的数据从Q1与斗鱼相差3500万 , 到Q4只有1500万的差距 , 同时由于移动端的战略继续保持着对斗鱼的领先 , 移动端MAU为6160万 , 斗鱼为5440万 。
当年困扰着YY的两个选项 , 可能也会出现在B站和快手上 , 游戏直播到底是独立的业务 , 还是服务于核心业务 , 为之拉动用户和引流 , 这将成为影响这一阶竞争走向的一个极其重要的因素 。
如果是后者 , 拉动用户和引流 , 那么核心业务与直播业务是否会造成冲突 , 是游戏流量进行娱乐的转化 , 还是娱乐流量进行游戏的转化 , 亦或者两者并行 。
现在去看 , 两者并行是极难的 , 游戏直播是一个完整的场景 , 已经建立了用户观看的习惯 , 主播和用户之间的关系通过直播建立 , 如果业务的核心指向不是直播 , 那么就会对用户造成分流 , 主播和粉丝之间建立的长期稳定的联系会失效 , 从而影响主播在直播侧的收入 , 影响流量的分流 , 这对中小主播而言是致命的 。
如果核心指向是直播 , 那么短视频所建立的用户习惯又会被打碎 , 用户需要完整的时间片段 , 从而使得短视频内容的分发受到影响 , 这是一道选择题 。
此外 , 用户的习惯也是一方面 , 在一些平台上 , 极度硬核化的游戏内容反而并不受到用户的欢迎 , 用户在选择主播上极其注重个性化 , 注重和主播交流 。
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平台本身是否具备走向硬核游戏内容的能力 , 用户是否接受这样的内容 , 这是新平台首先需要考虑的 , 不同的平台之间 , 标签是不一样的 , 类似《英雄联盟》这样的内容可能在某个平台很受欢迎 , 但在某个平台又会体现“政治正确”这个问题 。
原有的核心用户可能会对现在加大力度投入的直播内容有一定的排斥 , 这样的情况已经在切实的发生 。
若是商业生态 , 壁垒何时能打破?如果是前者 , 是一项独立的业务 , 其所要面临的就是游戏直播目前的外部生态的问题 。
这个产业从2014年算起 , 至今6年时间 , 虎牙、斗鱼已经建立了足够深的壁垒 , 这个壁垒的打破 , 并不是短时间内就能完成的 , 需要庞大的资金和时间上的沉淀 。
举一个最简单的例子 , 顶级大主播的问题 , 在任何一个平台发展的初期 , 顶级大主播是必可不少的 , 每一个平台都曾花大价钱签约主播 。
但用价格战撬动主播尤其是顶级大主播 , 在6年前 , 甚至是3年前都是可行的 , 但现在并不一定可行 。
因为这个产业已经给出了太多的前车之鉴 , 跳槽存在着巨大的风险 , 熊猫、全民都曾大面积的以高薪挖角主播 , 但最后的效果方面去看 , 跳槽之后的主播人气开始极度的下滑是常态 。
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