怎样评价手游《魔灵战纪》( 四 )
【怎样评价手游《魔灵战纪》】 四.优缺点分析
4.1聊天系统
缺点:上图可以发现,聊天系统基本只有三种内容。1. 充值广告 2.玩家获得高级装备的通告 3 求加好友。
建议:1.增加普通玩家每日说话次数限定 2. 增加世界聊天中发言权限,如等级限制。屏蔽部分广告信息 3.获得高级装备的门槛再拉高,以避免整个频道中大部分页面为公示信息,这样也失去了公示本身的目的。
4.2 好友系统
缺点:好友之间可以互赠奖牌无可厚非。但是既然是互赠,那么玩家肯定希望,有来有往,才愿意继续赠与。目前好友系统中,只能展现当天对方是否有回赠。无法辨认两玩家之间的亲密关系。
建议:建议增加以互赠奖牌为基础的好友亲密度计算与展示,并按照亲密度值进行好友排序。
4.3 成就系统
缺点:已领取奖励的成就仍然位于成就的初始位置,新完成未领取奖励的成就不会置顶,导致每次出现新完成的成就,需要下滑几秒钟才能找到。
建议:已领取奖励的成就自动下沉至底部,完成且未领取奖励的成就自动置顶。
4.4公告系统
优点:游戏内公告即时通知游戏当前最新消息。这点处理,个人认为可以借鉴。
目前游戏公告的常规处理为游戏内公告与登录公告内容一致,即时信息除了增发在公告上,也会同步进入走马灯全服广播。但是由于走马灯的时限性,以及游戏内公告内容的多样性,让玩家很难关注到游戏最新消息。尝试这种处理,个人认为会达到比较好的push效果。
4.5 优质的细节处理
不得不说,魔灵战纪的细节处理还是非常不错。如,副本结束后的宝箱掉落时,英雄的目光一直跟随宝箱。每日首次召唤英雄,会随机赠与当日礼物,都容易让人心生好感。
五.总结概述
5.1 成功要素分析
IP定位:《魔灵召唤》《魔灵幻想》均为较为成功的游戏,已自成IP.游戏名称定为《魔灵战纪》难免让人觉得有蹭IP热度的嫌疑。
微创新:跑酷 + 养成 + 策略RPG相结合的玩法,英雄的外星语等
轻松易上手:无论是跑酷,还是养成类,均是玩家较为熟悉且受众面广泛的游戏,轻松易上手,很容易被带入游戏节奏中。
化碎片时间体验:完全继承跑酷类和养成类游戏的优点,碎片化时间即可上线体验。
美术:Q萌的美术风格,加上轻快的音乐,也是游戏成功的重要因素
5.2 目前存在的问题
薄弱的PVP环节:唯一的PVP 玩法为角斗场,且为纯AI战斗模式,导致难以支撑整个游戏的消费架构,后期大额付费用户的目标缺失及竞争单一化,疲劳化容易导致其流失。
冗长中期过渡:游戏中期过渡时间太长,并且缺乏相应玩法及系统持续驱动玩家,并将其推入后期。且中后期目标缺失,极易产生疲劳感。
功能型VIP设计:功能型VIP会给予玩家不完整的游戏体验,从而造成人为信息不对称的情况。
弱交互:游戏内社交只有互相赠与以及聊天系统,缺乏更为密切的好友交互,导致玩家投入的情感极其有限。
非R玩家极其不友好:这个只能从个人角度来说。进入游戏体验几分钟,觉得蛮不错的,就准备小额付费,故充值了新手礼包+ 月卡。
感受就是20级以前缺乏金币 ,养成材料,成长药水,简而言之就是什么都缺。20级后缺乏金币和成长药水。
我这里并没有提及装备等。我提到的,都是必需品,而非锦上添花。从玩家的角度说,从未见过各种资源都分配得如此稀缺的游戏。
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