现在手游为何完成1个小关卡(消耗一次体力)后会恢复全部生命值

拿刀塔传奇的远征玩法来比较一下。首先,远征玩法和战役是完全不同的。战役的每一个待挑战的关卡,都和你当前的战力相差不远。也就是说,你能打到哪一关,就说明你的战力达到了哪个槛。而远征模式,是让你从极简单的关卡开始,不回血,一直打到比较难的关卡。但很多人往往没打到和当前战力相近的关卡就倒下了,是因为之前战斗的损耗。所以,远征模式是一种比较特殊的玩法,决定你远征模式能打多远的除了战力之外,你阵容的恢复能力也是考量之一。其次,远征模式不适合战役。战役是玩家PVE活动的主线,是衡量玩家实力的标尺,为了保证这个标尺的准确性,玩家必须是满血状态去挑战才有意义。假设一下,我没有过某个关卡,不是因为我实力不够,而是因为我血没满。这是多么糟糕的一种游戏体验。所以,挑战战役关卡时,玩家必须是满血的。最后,可不可以通过别的方式恢复?没有必要。恢复的方式无外乎:花钱恢复,时间恢复两种。但本身挑战战役时,已经消耗了体力,体力就已经和钱、时间挂钩了,既要恢复体力,又要恢复生命值,多此一举。而且……游戏变得更坑了。另外从技术层面来说,记每个人挑战后的剩余生命值,肯定比不记要麻烦得多。这是个典型的费力不讨好的设计。
■网友
有一些游戏不是这样的,比如刀塔传奇的远征,就是记录的手游碎片化比较突出,每次都要考虑之前的操作,本身体验不好,除了个别功能没必要记录
■网友
早期不少游戏是你说的这样的,关卡战斗之后是要消耗资源的,那么问题来了,战前准备讨好么?碎片体验就跟吃快餐一样,假如一家快餐店去用餐的话必须先洗碗,另一家没这个要求你只管吃就行,你选哪家?(请不要钻牛角尖说口味价格这些外在因素,就当他们一样好了)
■网友
因为用户不舒服
■网友
首先 一般设定是进入副本时设定为满值而不是反过来目的是为了让所有玩家进入关卡的初始态是一样的(养成部分除外)你可以想想,如果玩家进入一个副本后,有的半血有的满血,数值该怎么蛋疼了强制教会玩家进入副本前补满血?
■网友
要不还得帮你记录一个当前HP,还要入库,那问题来了:1,啥时候入库?2,啥时候从哪儿读取?往深里想想问题挺复杂也挺多,然后程序一想:现在的策划大多不懂程序,就说了:啊呀,这个不好实现,反正这种那种的困难,然后策划一想也对,那就这样吧。事实上的确不要有这样要频繁读写却还要入库的数据是最好的,所以策划的设计歪打总有正着的时候。
■网友
人生都这么艰难了,玩个游戏就不要这么虐了。难道还要我在花钱买血药嘛。我的天。


    推荐阅读